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Dark Sun 4a edizione...questa estate farà CALDO!!!

 
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Alfogro
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MessaggioInviato: Ven Feb 19, 2010 5:45 pm    Oggetto: Dark Sun 4a edizione...questa estate farà CALDO!!! Rispondi citando

Dark Sun

No law rules the blasted wastes of Athas, except the laws carved by blades or shaped by magic. Civilized realms suffer under the oppressive rule of sorcerer-kings. Will you rise up, with allies to guard your back and your water? Or will the scorched lands under the dying sun claim yet another band of fools?

The Dark Sun campaign setting will be available in 2010.

Dark Sun Campaign Setting
D&D Supplement
Richard Baker and Robert J. Schwalb




Explore a savage, wondrous world.

Aimed at players and Dungeon Masters, this game supplement explores the heroes and wonders of Athas—a savage desert world abandoned by the gods and ruled by terrible sorcerer-kings. Use it to build Dark Sun heroes and thrilling D&D adventures set in the Seven Cities of the Tyr Region, the Ivory Triangle, the Sea of Silt, and monster-infested wastelands—or plunder it for your own D&D campaign!

The Dark Sun Campaign Setting provides exciting character options for D&D players, including new races, new character themes and class builds, new paragon paths and epic destinies, and new equipment. It also provides everything Dungeon Masters need to run 4th Edition Dark Sun campaigns or include Dark Sun elements in their homebrew campaigns. It has rules and advice for handling survival challenges, arena encounters, desert terrain, and adventure creation. It also presents a short, ready-to-play introductory adventure.

Item Details
Item Code: 253870000
Release Date: August 17, 2010
Series: D&D Supplement
Format: Hardcover
Page Count: 224
Price: $39.95 C$44.00


Marauders of the Dune Sea
D&D Adventure
Chris Sims and Chris Tulach




A D&D adventure set in the world of Athas or your own campaign world.



Now that Tyr is free of Kalak the Sorcerer-King, opportunity abounds in the city and the surrounding wastes. But some see Kalak’s fall as the beginning of Tyr’s end, and the unpatrolled deserts nearby are rife with danger. Outlaws openly defy the city’s Revolutionary Council and threaten outlying holdings. If Tyr is to thrive, heroes must arise to tame the lawlessness and evil that threatens the free city.

This stand-alone D&D adventure is designed to take characters from 2nd to 5th level. Although nominally set in the Dark Sun campaign setting, Dungeon Masters can easily incorporate it into their "homebrew" D&D campaigns.

Item Details
Item Code: 253890000
Release Date: August 17, 2010
Series: D&D Rules Supplement
Format: Trade Paperback
Page Count: 32
Price: $12.95 C$14.95




Dark Sun Creature Catalog
D&D Rules Supplement
Richard Baker and Bruce R. Cordell




Monsters and other threats from the world of Athas.

This supplement for the Dark Sun Campaign Setting collects the most iconic and dangerous monsters of the Dark Sun campaign setting into one handy tome. It also contains other hazards and threats found in the desert wastelands and dungeon tombs of Athas. The creatures and threats presented herein make worthy encounters for Athasian heroes or the heroes in your "homebrew" D&D campaign.

Item Details
Item Code: 253880000
Release Date: August 17, 2010
Series: D&D Rules Supplement
Format: Trade Paperback
Page Count: 144
Price: $19.95 C$23.95

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Alfogro
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MessaggioInviato: Mer Mar 03, 2010 3:40 pm    Oggetto: Rispondi citando

Sono già trapelate diverse informazioni sulle "nuove" meccaniche di Dark Sun per la 4e dal D&D Xp in corso in questi giorni, dove è stata giocata un'avventura promozionale: "Death in the Arena".
Abbiamo a disposizione le schede dei personaggi che danno già diversi indizi (potete scaricarle su http://critical-hits.com/2010/01/29/dd-xp-2010-dark-sun-characters/).
Considerazioni sparse:
Razze
- I Mezzigiganti è il nome con cui vengono chiamati i Goliath (che sono già una razza affine ai giganti su Eberron).
- I Thri-Kreen sembrano avere bonus a destrezza e saggezza (ottimo ranger e sciamani), probabilmente un +2 ad Atletica, si muovono di 7, non hanno bisogno di dormire ma vanno 4 ore in uno stato cosciente di torpore, e hanno un potere razziale che gli permette di usare una volta ad incontro gli artigli per colpire fino a 3 bersagli (con un bonus prob sulla destrezza +1 x bersaglio); tutto molto bello, anche se la nota dolente è la capacità "arti multipli"... praticamente permette di estrarre o riporre le armi come azione gratuita anzichè minore... avrei preferito qualacosa di diverso, ma forse sarebbe diventato troppo sbilanciato.
- I Mul sembrano avere bonus a forza e costituzione, per i quali storco il naso... avrei preferito forza e destrezza (IMHO molto più fedele alla descrizione della razza); tra l'altro così si sovrappongono ai mezzi giganti. Gli basta dormire 6 ore ogni 72 per ricevere i benefici di un riposo esteso (instancabili), e probabilmente hanno un +2 a Tenacia, non sono però chiari eventuali altre capacità e non c'è traccia di potere razziale.
Clasi
- C'è la nuova meccanica dei "Temi" che mi ricorda molto i temi dei mostri... sono una via di mezzo tra background e multiclasse. Alcuni esempi di temi: Sacerdote degli Elementi, Templare, Gladiatore, Alleanza Velata, Wilder (Innato?). Essi danno accesso sicuramente a poteri specifici e probabilmente sono legati a specifiche classi, ma potrebbero anche aprire molte altre nuove possibilità.
- Non esistono le classi divine, così hanno eliminato anche il "problema" del paladino. Sono sostituite in toto dalle classi primeve.
- Il chierico degli elementi del gruppo è uno sciamano col tema "sacerdote degli elementi".
- Il templare del gruppo è un warlock con il nuovo patto col Re-Stregone, col tema "templare" (molto bello e indicato il potere "Pugno del Templare").
- I due gladiatori (il mezzogigante e il mul) sono rispettivamente un guerriero e un barbaro, anche loro con apposito tema.
- La magia profanatrice è, IMHO finalmente!, una "arcane feature", molto probabilmente selezionabile da qualsiasi classe arcana. Nel gruppo la possiede il templare ed è un potere a volontà che permette di ritirare o un tiro per colpire o un tiro di danni di un potere arcano giornaliero, tenendo il secondo risultato, ma così facendo ogni alleato entro 20 quadretti subisce danni pari alla metà del proprio valore di impulso curativo.
Armi
- Le armi di materiali inferiori funzionano come quelle di metallo. Tutti i tiri per colpire con 1 naturale possono essere ritirati, ma se lo si fa le armi di materiali inferiori si rompono ad attacco concluso, qualsiasi sia il nuovo risultato, mentre quelle di metallo si rompono solo con un nuovo tiro di 5 o meno. E' cmq una regola opzionale.

A parte qualche cosa che avrei pensato diversamente (caratterizzazione delle 4 braccia del thri-kree, bonus alle caratteristiche del mul e poco altro) sembra prometta veramente bene (IMHO ci sono anche dei grossi miglioramenti per alcune cose rispetto alla versione 2e).
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