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RESISTANCE!

 
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MessaggioInviato: Ven Nov 30, 2012 6:18 pm    Oggetto: RESISTANCE! Rispondi citando





Autore: Don Eskridge

Tipo di gioco: Giochi di carte

Lingue: Inglese, Tedesco, Francese,italiano!

Giocatori: 5-10

Durata media: 30 minuti

Difficoltà: Semplice (giocatori occasionali)

Espansioni: The Plot Thickens

Ambientazione: Fantascienza

Meccaniche: Deduzione, Bluff, Votazioni

Argomenti: Diplomazia/Intrighi, Ladri/Spie

Premi/Riconoscimenti: non disponibile


Contenuto:
10 carte personaggio (6 Resistance operative, 4 Spie), 1 carta leader, 5 carte team, 20 carte voto (10 affermativo, 10 negativo), 10 carte missione (5 successi, 5 fallimenti), 6 segnalini esito (3 rossi, 3 blu), 1 segnalino del round, tabellone, 15 carte plot (espansione "The Plot Thickens") e il regolamento.



Descrizione

Ambientazione

The Resistance è un gioco di deduzione ed identità segrete, discendente evoluto della famiglia dei vari "Lupi mannari" (Mafia, Lupus in Tabula, Wherewolf, The Werewolves of Miller's Hollow, ecc. Alcuni lo considerano anche una versione minimalista di Battlestar Galactica). L'aggettivo "evoluto" sta a sottolineare il successo con cui l'autore è riuscito a risolvere una serie di problemi delle versioni tradizionali, primi fra tutti l'eliminazione di giocatori e la presenza di un moderatore.

Il Gioco
L'idea del gioco è la seguente: la Resistenza deve affrontare varie missioni, e di volta in volta deve essere formata una squadra di volontari a cui mettere in mano l'esito di tali missioni. Ma tra di loro ci sono degli infiltrati, le Spie.

Se la Resistenza riesce a portare a termine tre missioni, vince. Se le Spie riescono a sabotare tre missioni, vincono.
All'inizio viene sorteggiato un Leader, e ogni giocatore riceve coperta una carta Personaggio ("Membro della Resistenza" o "Spia"), che guarda segretamente. A questo punto, tutte le spie dovranno riconoscersi con il solito metodo alla Lupi Mannari: tutti chiudono gli occhi, le spie aprono gli occhi e si riconoscono, richiudono gli occhi e tutti li riaprono, il tutto con tempistica regolata dal Leader (è opportuno che dia almeno una decina di secondi alle spie, per evitare che alcune di loro non facciano in tempo a trovarsi con lo sguardo).

Il gioco si alterna tra Fase di formazione della squadra e Fase Missione. Il Leader di turno (già, perché passa di mano in senso orario) propone una Squadra secondo lui valida, chiamando un certo numero di persone (dipendente dal numero di giocatori, secondo una tabella) e tutti i giocatori votano se quella squadra va bene oppure no, con votazione contemporanea e pubblica. A maggioranza, se la squadra viene accettata, i giocatori chiamati partiranno per la Missione. A ciascuno di loro viene dato un set di due carte Missione (una con simbolo "fallimento" e l'altra con "successo"), dal quale ognuno sceglierà una carta. Queste carte verranno mischiate fra loro e rivelate: affinché la missione fallisca basta una singola carta "fallimento". Finita la Missione, il Leader passa di mano e si ricomincia.

Se invece la squadra viene rifiutata, il Leader passa di mano al giocatore successivo che proporrà un'altra squadra. Se la votazione per la squadra dà esito negativo per 5 volte consecutive, la Resistenza è disorganizzata e le Spie vincono la partita.

Come nei suoi predecessori, durante tutto il gioco è permesso parlare liberamente, dichiarando qualunque cosa si vuole (l'unico argomento bandito è l'illustrazione delle carte Personaggio), purché non si mostri la propria carta.

L'espansione "The plot thickens"
L'espansione The plot thickens, che essendo già inclusa nella scatola base più che un'espansione è una corposa variante, consiste in un mazzo di carte "Plot" che, turno per turno, il Leader dovrà distribuire ai giocatori (in quantità variabili in base al numero di giocatori). Tali carte sono di vario tipo; alcune, ad esempio, permettono a qualcuno di guardare la carta Personaggio di un altro, altre respingono la votazione della squadra dopo che Ë stata approvata, altre ancora permettono di guardare una carta Missione già giocata, e così via. In generale, queste carte hanno l'effetto di immettere in gioco più informazioni, e il fine di donare variabilità e longevità al gioco base.

Considerazioni
The Resistance a mio parere è un gioco geniale e raffinato, che riesce elegantemente ad eliminare la presenza di un moderatore, rendendo il gioco più scorrevole, senza tempi morti (la fase "notturna" alla Lupi avviene una sola volta, ad inizio partita); in questo gioco ogni giocatore è costantemente chiamato in causa per tutta la durata della partita, non c'è eliminazione, e il bilanciamento sembra essere talmente ben fatto da rendere ogni giocatore sempre indispensabile: ognuno è costantemente o schierato o ago della bilancia.

Il discorso sul bilanciamento, in effetti, è delicato. Dopo numerose partite, il gioco base, essendo basato solo sull'empatia tra i giocatori e su meccanismi deduttivi alla "Master Mind", sembra leggermente sbilanciato a favore delle Spie, alle quali spesso basterà creare scompiglio per rimanere nell'anonimato. Inoltre, alla lunga può diventare ripetitivo. Questa versione ha comunque il pregio di poter essere giocata anche con giocatori totalmente estranei a questo tipo di giochi, e la partita non viene falsata troppo se un novizio capita subito Spia. Inoltre, nel regolamento sono segnalate alcune varianti, in particolare la "Targeting" che a mio parere è molto intrigante e aumenta la longevità.

Sottolineo comunque che, nonostante spesso possa sembrare un mero Master Mind, non c'è da dimenticarsi la componente empatica e di interazione sociale da cui attingere informazioni, quasi sempre preziose.

Il gioco con l'espansione, invece, è indubbiamente più profondo, e garantisce una longevità molto più alta. Qui le Spie avranno da lavorare duro per non farsi tanare, ma se sono brave possono gettare fango su innocenti Ribelli ribaltando i pareri degli altri. L'espansione non aggiunge complessità al regolamento, e può dunque essere giocata anche con novizi; concordo tuttavia con il suggerimento del regolamento di non far fare il Leader al primo turno ad uno di loro, perché nel caso sia una Spia potrebbe avere serie difficoltà.

Suggerisco infine, a chi piace, di giocarlo un po' "ruolato", inventando ambientazioni (ce ne sono a vagonate di adatte) e Missioni di volta in volta da svolgere.

In definitiva, ritengo The Resistance un piccolo capolavoro, che sebbene non abbia l'originalità come suo maggior pregio, pare essere una sublime rielaborazione dei suoi predecessori.



Pregi

Non è richiesto un moderatore.
Non c'è eliminazione di giocatori, anzi: ognuno è indispensabile fino alla fine.
Il regolamento è chiarissimo, e trovo le regole estremamente semplici ed eleganti.
Il range di giocatori ammessi (5-10) è molto versatile.
Totale indipendenza dalla lingua nella versione base, scarsa nell'espansione (ma le carte sono pubbliche, quindi basta uno che sappia tradurle).
Il gioco con l'espansione è bilanciato in maniera eccellente, la tensione cresce subito e rimane alta fino all'ultimo momento.
La grafica e i materiali sono ottimi. La durata non eccede quasi mai la mezz'ora.


Difetti

Il gioco base pare leggermente sbilanciato a favore delle Spie, e soffre di una scarsa longevità, ma entrambi questi problemi sono attenutati con l'uso di alcune varianti, e risolti con l'espansione (inclusa nella confezione).
Alcune partite possono essere inficiate da particolari casualità; ad esempio, se le Spie escono adiacenti fra loro, in modo che possano essere Leader per vari turni consecutivi, la partita potrebbe essere dura per la Resistenza, ma comunque non persa in partenza. Oppure, se il Leader è una spia e pesca alcune carte Plot particolari, potrebbe fare passi falsi molto facilmente, compromettendo tutto.
Il gioco base, inoltre, è facilmente giocabile anche con un semplice mazzo di carte (perdendo tutto il fascino estetico, chiaramente), e forse per chi non bada allo sforzo degli autori ma solo al contenuto della scatola, il prezzo poteva essere un po' più basso.
_________________

"Quando un corpo è arturiano, che ti frega?"
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