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Il Giocoliere Forum Community del Giocoliere
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black mage G.T.T member


Registrato: 16/11/05 20:41 Messaggi: 2143 Residenza: Ferrara
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Inviato: Ven Lug 18, 2008 12:34 pm Oggetto:
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| Citazione: | | PS: avremo molto bisgno di demoni!!!!! | Anche per quelli non c'è problema, magari ci sarà poco dipinto ma ci saranno.
Sono di Udine e faccio capo al giocoliere (GTT). |
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Alfogro Amministratore


Registrato: 03/11/05 09:31 Messaggi: 7483 Residenza: UDINE
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Inviato: Ven Lug 18, 2008 1:50 pm Oggetto:
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| Citazione: | | e faccio capo al giocoliere (GTT). |
Ehi?!
cosa vuol dire?
IO SONO IL CAPO del Giocoliere! c'è scritto in un mucchio di carte che ho dovuto firmare!!!
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.......
...
che scemo che sono....
 _________________
"Quando un corpo è arturiano, che ti frega?" |
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Elenneth89 G.T.T member


Registrato: 17/07/07 21:31 Messaggi: 2073 Residenza: venezia
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Inviato: Ven Lug 18, 2008 1:54 pm Oggetto:
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senti capo... come faccio a giocare nurgle se non so neanche quanto costa un marine della peste?? _________________
Il rugby è uno sport da bestie giocato da gentiluomini, il calcio è uno sport da gentiluomini giocato da bestie, il football è uno sport da bestie giocato da bestie - Henry Blaha |
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Schism Giocatore Novello

Registrato: 08/07/08 12:16 Messaggi: 88 Residenza: Cividale del Friuli
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Inviato: Ven Lug 18, 2008 3:02 pm Oggetto:
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devi leggerti il codex... oppure chidi consiglio a uno che li usa abitualmente... e magari ci fai una partita assieme! _________________
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vindicare83 Simpatizzante

Registrato: 10/07/08 15:59 Messaggi: 29 Residenza: Trieste
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Inviato: Ven Lug 18, 2008 4:01 pm Oggetto:
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bene ragazzi
inizio a vedere che forse il giocoliere sta preparando una delegazione di caotici accompagnati da un futuro reporter di guerra...
preparatevi e se ci riuscite date una bella bota di pittura nelle tre settimanae che mancano all'evento
le foto più belle le mandiamo alla redazione del White dwarf _________________ Ten.g.(gua.alp.) RN Ivan Cerniava |
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black mage G.T.T member


Registrato: 16/11/05 20:41 Messaggi: 2143 Residenza: Ferrara
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Inviato: Ven Lug 18, 2008 4:03 pm Oggetto:
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| Citazione: | | che scemo che sono.... |
Non posso che quotare  |
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Elenneth89 G.T.T member


Registrato: 17/07/07 21:31 Messaggi: 2073 Residenza: venezia
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Inviato: Ven Lug 18, 2008 4:13 pm Oggetto:
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| vindicare83 ha scritto: |
le foto più belle le mandiamo alla redazione del White dwarf |
dai filippo, che diventi un reporter ufficiale GW!! _________________
Il rugby è uno sport da bestie giocato da gentiluomini, il calcio è uno sport da gentiluomini giocato da bestie, il football è uno sport da bestie giocato da bestie - Henry Blaha |
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vindicare83 Simpatizzante

Registrato: 10/07/08 15:59 Messaggi: 29 Residenza: Trieste
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Inviato: Ven Lug 18, 2008 6:31 pm Oggetto:
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ragazzi visto che venite a trieste, non credo che continueremo a sentirci via internete per molto
sarebbe il caso di scambiarci i numeri di telefono _________________ Ten.g.(gua.alp.) RN Ivan Cerniava |
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vindicare83 Simpatizzante

Registrato: 10/07/08 15:59 Messaggi: 29 Residenza: Trieste
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Inviato: Sab Lug 19, 2008 5:31 am Oggetto: Prologo
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Siamo nella periferia di Kaser-Ghor, nella regione Sud-occidentale del settoreδ.
Qui si trova il palazzo che ospita il Comando Aerospaziale della Marina Imperiale.
Dopo l'ultima offensiva delle forze del Caos e la quasi totale distruzione della 6^ Divisione Cadiana l'intero settore si è ritrovato senza difese. Il quasi totale crollo dei sistemi di comando e controllo ha reso praticamente impossibile l'evaquazione dei posti comando ai vari livelli e tanto meno è stato possibile impedire al nemico di catturare importanti risorse logistiche.
Il punto più delicato del settore è il C.do Aerospaziale. Da qui si coordinavano gli sbarchi delle truppe e dei supporti logistici dall'orbita bassa nonchè il fuoco di supporto delle unità della Marina Imperiale sul fronte difensivo. Il comandante del C.A. è in possesso dei codici necessari alla codifica e decodifica dei messaggi usati da tutte le Forze Armate Imperiali nell'intero scacchiere planetario. Se queste informazioni cadessero in mano nemica tutta Cadia sarebbe compromessa.
Dopo la polverizzazione della 6^ Divisione il Lord Castellano di Cadia Ursacar Creed ha deciso di guidare di persona una controffensiva fulminea per evitare la catastrofe. Le prime operazioni svolte prima dell'attacco sono state lo studio della situazione nemica e il ripristino delle comunicazioni con i capisaldi ancora operativi. Tra questi il primo per importanza è il sopracitato C.do Aerospaziale. Questo non ha mai smesso di comunicare ed ha fornito precise informazioni riguardanti 'avanzata nemica.
Recentemente il ponte radio di Kaser-Horf è caduto in mano al Caos. Il centro trasmissioni aveva il compito di intercettare le comunicazioni nemiche. Fortunatamente gli equipaggiamenti si sono autodistrutti; purtroppo le nostre comunicazioni sono state limitate dalla perdita del ponte radio. Tutte le postazioni ancora sotto il nostro controllo nella regione Nord-Orientale sono state escluse dalla rete comunicativa e sono state date per perse. Alla notizia della caduta del ponte radio si è aggiunta la richiesta di aiuto immediato del C.do Aerospaziale. Una nuova offensiva è stata lanciata dalle forza nemiche per conquistare il campo d'aviazione e con esso l'unico punto su cui le nostre unità possono fare leva per riconquistare il settore. Nel messaggio si richiede di intervenire entro 24h o di effettuare un bombardamento orbitale per radere al suolo il comando stesso ed impedirne così la conquista da parte del Caos. Dai rapporti pervenuti le forze del Caos comprenderebbero un gran numero di Space Marines trdaditori. Le speranze di evitare la disfatta scendono con il passare dei minuti. Le principali postazioni difensive dei campi d'aviazione sono state distrutte e si combatte già nelle postazione difensive attorno al C.do Aerospaziale.
Il Lord Castellano ha deciso di inviare immediatamente una compagnia di Astartes. Verrà lanciata direttamente sull'obiettivo e dovrà colmare le lacune dell'ultima cinta difensiva del C.do. Nel contempo una compagnia punitiva è già stata mandata in zona con l'ordine di aprire dei varchi nelle linee del Caos per garantire un passaggio alle unità meccanizzate che dovranno raggiungere il C.do ed evaquare tutti i superstiti.
Il Contrammiraglio Albrecht von Bluch non deve essere catturato dal nemico.
Compito:
- Localizzare, raggiungere ed evaquare il C.do A.;
- Recupero del C.te von Bluch;
- impedire alle forze ostili di impiegare il carburante stoccato nei pressi del C.A.;
- Fermare ogni tipo di rituale di evocazione demoniaca e apertura di portali Warp;
- Annientare o rendere non operative il maggior numero possibile di unità nemiche.
Scopo:
- Impedire al Caos di prendere i codici di codifica/decodifica della messaggistica imperiale;
- Impedire al nemico di accorciare le proprie vie logistiche di approvvigionamenti tramite la cattura dei nostri centri logistici;
- Negare alle entità demoniache il transito verso il settore per limitare l'impiego di unità dei Cavalieri Grigi.
- Ridurre la capacità operativa delle forze nemiche nel settore per facilitare le successive operazioni di riconquista. _________________ Ten.g.(gua.alp.) RN Ivan Cerniava |
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vindicare83 Simpatizzante

Registrato: 10/07/08 15:59 Messaggi: 29 Residenza: Trieste
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Inviato: Sab Lug 19, 2008 5:32 am Oggetto: Regole aggiuntive e varianti alle regole di wh40K:
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Regole aggiuntive e varianti alle regole di wh40K:
Artiglieria: l'artiglieria non ha limiti di gittata e può sparare su tutti i tavoli (gallerie escluse)
le condizioni per sparare con l’artiglieria sono:
-una qualunque unità amica veda l'obiettivo e sia entro 6' da un pezzo della sezione
-una qualunque unità amica veda l’obiettivo e possieda una radio per comunicare la posizione
e il veicolo deve avere almeno una radio funzionante nella sezione oppure ci deve essere un QG con radio funzionante entro 6' per ricevere le coordinate degli obiettivi e passarli al pezzo
Chimera del Tecnoprete Machinomante: le squadre/veicoli entro 2”/4” dal portellone del chimera del Tecnoprete Machinomante possono essere rifornite dai serviori del tecno prete a patto che sacrifichino il proprio movimento e l’unità del tecno prete l’intero turno; le unità che dispongono di un proprio veicolo da trasporto posso farlo da quest'ultimo.
Copertura e Tiri Salvezza: i Tiri Salvezza si applicano in base alla provenienza dei colp/schegge;
Efetto dirompente: le armi che utilizzano la sagoma da 5' (o maggiore) causano più ferite alle creature mostruose (o similari); se il centro della sagoma è nella basetta si lanciano 3d6 per ferire, se il modello è coperto al 50%+ si lanciano 2d6 per ferire, se il modello viene colpito solo parzialmente si lancia un solo d6.
Morte del leader: i reparti che perdono il proprio comandante (tenente...) devono effettuare un test di Morale immediatamente, se non passano il test perdono un turno, possono però aprire il fuoco sul bersaglio disponibile più vicino. Ciò vuol dire che la linea di comando non si è ancora assestata. Questa regola non si applica se ci sono unità QG entro 12'. Vale per tutte le unità e da un senso alla linea di comando, evitando supereroi e aumentando il numero di ufficiali subalterni in entrambi gli schieramenti.
Ripiegamento: chi deve ripiegare in seguito ad un test di Disciplina fallito deve dirigersi lontano da chi lo ha obbligato a sostenere il test, ma se possibile deve tendere a raggiungere le proprie retrovie.
Corazzati:
-all'inizio di ogni turno dichiara quali capicarro si affacciano dal veicolo e quali rimangono all'interno (se hai uno squadrone basta un capocarro per tutta l’unità)
-se il capocarro è fuori dal veicolo la visuale del carro (unità) e illimitata a 360° (salvo ostacoli fisici)
-se il capocarro è fuori dal veicolo può essere oggetto del fuoco nemico, ma ottiene un TS pari a 3+ (Re base Fe1) che per i supercorazzati diviene un 2+ (Re base Fe1+1), se il TS riesce il colpo va sulla corazza frontale (la torretta) del veicolo e dopo il tiro per la penetrazione della corazza si utilizzerano le seguenti tabelle
danni superficiali 1,2,3 equipaggio scosso
4,5,6 equipaggio stordito
danni gravi 1,2 equipaggio scosso
3,4 equipaggio stordito
5,6 arma distrutta (in torrette/ralla)
-se un carro perde il prorpio comandante perde le eventuali abilità speciali derivanti
-se non c'è nessuno fuori dala torretta il carro può comunque ricevere le coordinate del bersaglio da altre unità entro 6' a patto che le suddette unità vedano il bersaglio medesimo, lo stiano puntando o non stiano sparando affatto
-ad ogni modo il veicolo può osservare il campo di battaglia tramite gli iposcopi; 2d6x6' anche al buio
-se un’unità carri perde il proprio comandante deve superare un test di Disciplina per poter ricevere ordini a meno che non sia entro 12' da un ufficiale carrista o dal comandante supremo, se non passa il test vedi Morte del Leader
-le armi coassiali alle armi principali sparano sempre nella stessa direzione dell'arma principale e possono sparare anche insieme a questa
-le armi brandeggiabili possono essere governate anche dall'interno del carro
-le armi a sagoma riducono la deviazione della sagoma di 2xAB se il veicolo risulta stazionario
-se un veicolo rimane fermo i colpi diretti contro di esso ricevono un +1 per la penetrazione della corazza
-i carri di tipo victor che rimangono fermi ottengono un +1 al tiro per colpire quando sparano le munizioni controcarro
-i veicoli cingolati possono ripetere i tiri falliti per i terreni accidentati _________________ Ten.g.(gua.alp.) RN Ivan Cerniava
L'ultima modifica di vindicare83 il Sab Lug 26, 2008 10:08 am, modificato 1 volta |
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vindicare83 Simpatizzante

Registrato: 10/07/08 15:59 Messaggi: 29 Residenza: Trieste
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Inviato: Sab Lug 19, 2008 5:38 am Oggetto: Regole speciali per i diversi luoghi di svolgimento della ba
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Regole speciali per i diversi luoghi di svolgimento della battaglia:
Alba: il primo turno su tutti i tavoli viene giocato al buio, dopodiché all'inizio di ogni turno seguente verrà lanciato 1d6; il sole sorgerà al secondo turno con un 6+, al terzo con un 5+, al quarto al 4+...dal sesto turno in poi sarà 2+, si tira separatamente per ogni tavolo
Attacco in profondità fanteria scelta: le squadre di fanteria scelta diventano disponibili al 4+ fin dal primo turno e a seguire regolarmente con modificatore di +1 per ogni turno seguente; Se una squadra atterra sul campo di battaglia si piazza la sagoma da 5', si lancia il dado deviazione considerando il simbolo di 'colpito' con la sua freccia, si lanciano 2d6 e si sposta la sagoma, tutti i modelli della squadra devono essere piazzati all'interno dell'area delimitata dalla sagoma. La regola è stata modificata per non far arrivare le squadre di fanteria scelta direttamente sugli ingressi delle gallerie.
Buio: nelle gallerie la visuale è molto ridotta e viene perciò definita di turno in turno per ciascuna unità; 6+(2d6x2)'
Caduta del caposaldo avanzato: se all'interno del bunker comando del caposaldo non si trovano più unità del caos il caposaldo cade; ogni unità del Caos della prima linea difensiva deve sostenere un test di D-1. Le unità che falliscono il test devono ripiegare verso il caposaldo principale, si richiamano n automatico quando raggiungo la seconda linea difensiva.
Caduta del caposaldo principale: se all'interno del bunker comando del caposaldo non si trovano più unità del caos il caposaldo cade; ogni unità del Caos dell’intero schieramento difensivo deve sostenere un test di Morale, se lo fallisce ripiega verso la città dove viene richiamata in automatico, può essere richiamata anche prima.
Cattedrale sconsacrata e stregoni del Caos: nella cattedrale della città si trovano 4 stregoni del Caos (uno per ogni divinità maggiore). Ogni turno uno di loro può decidere di saltare il turno per evocare un'unità di demoni della rispettiva divinità caotica; lancia un d6 e con 4+ puoi schierare vicino al portale warp un'unità di demoni (4+d6 demoni). E' possibile evocare anche demoni maggiori e si procede allo stesso modo con la differenza che dopo l'evocazione, fallita o riuscita che sia, lo stregone subisce 1d3 ferite.
Comando del gruppo tattico imperiale: il posto comando delle forze imperiali e composto dal comandante e da un team di ufficiali consiglieri; questi ufficiali si occupano ciascuno di una particolare branca e sono così distinti:
S1 - capitano addetto al personale
S2 - tenente addetto alle trasmissioni
S3 - maggiore addetto alle operazioni nonché vicecomandante del gruppo tattico
S4 - capitano addetto alla logistica
Nel caso in cui uno di questi personaggi venga a mancare si dovranno applicare le seguenti restrizioni alle forze imperiali:
S1 - il giocatore del Caos nomina un veicolo/squadra imperiale all'inizio di ogni turno imperiale, si effettua un normale test di D; se il test viene fallito, la squadra/veicolo perde il turno (non può dichiarare unità comando), può sparare al bersaglio più vicino
S2 - il giocatore del Caos lancia 1d6 per ogni veicolo/squadra delle forze imperiali e con un risultato di 6 la radio si guasta (una sola volta)
S3 - all'inizio di ogni fase di movimento imperiale il giocatore del Caos nomina un veicolo/squadra, entrambi i giocatori lanciano 1d6 e chi ottiene il risultato più alto decide se e dove muovere l'unità in questione (può colpire interi squadroni e unità comando)
S4 - all'inizio di ogni turno delle forze del Caos il comandante caotico nomina un'unità imperiale che con un risultato di 4+ sul lancio di 1d6 esaurirà un tipo di munizionamento (a scelta del giocatore del Caos)
Doppio numero di armi speciali: il limite di armi speciali e pesanti per le unità di fanteria e moto viene raddoppiato
Entrare nelle gallerie: le unità che riescono a raggiungere un punto di accesso vengono poste al rispettivo punto nel sotterraneo o viceversa nel turno seguente, si contano come se avessero mosso. L'accesso non è possiblie per unità di stazza pari o superiore ai Marines.
Ordine di marcia: il giocatore redige un ordine di marcia che determina a priori il susseguirsi delle unità nella colonna
Riconquista del deposito carburanti e lubrificanti: se per un turno intero all'interno del punto di controlo del deposito si trovano solamente unità imperiali il comando della compagnia della guardia traditrice cade; Ogni squadra/veicolo deve sostenere un test sulla propria Disciplina base, le unità che lo falliscono si disperdono, i veicoli vengono abbandonati (rottami).
Ritirata strategica: le unità possono uscire dal bordo del tavolo e rientrare in un qualsiasi turno seguente; il punto di rientro può essere diverso da quello di uscita, ma non più lontano della capacità max di movimento moltiplicata per il numero di turni fuori dal tavolo. (solo D.A.)
Schieramento segreto: chi usa la regola schieramento segreto numera le proprie squadre/veicoli, schiera dei segnalini numerati sul campo di battaglia, l'avversario schiera le proprie forze, dopodiché i segnalini visibili vengono sostituiti dalle unità corrispondenti, le altre rimangono nascoste finché non si muovono, sparano, vengono a trovarsi entro 6' da unità nemiche o vengono avvistate dall'avversario.
Torniamo da dove siamo arrivati: le unità in rotta/fuga si dirigono sempre verso il punto di arrivo della colonna
Transito tra tavoli: se un'unità esce dal tavolo dichiarando di dirigersi verso un altro tavolo bisogna determinare in quanto tempo ci arriva; i tempi di percorrenza si differenziano tra fanteria e veicoli e si determinano con la tabella in allegato alla mail. _________________ Ten.g.(gua.alp.) RN Ivan Cerniava
L'ultima modifica di vindicare83 il Sab Lug 26, 2008 10:11 am, modificato 1 volta |
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vindicare83 Simpatizzante

Registrato: 10/07/08 15:59 Messaggi: 29 Residenza: Trieste
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Inviato: Sab Lug 19, 2008 5:47 am Oggetto: Descrizione dei tavoli:
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Descrizione dei tavoli:
Tavolo principale:
Unità in campo:
-Caos:
schieramento difensivo di Nurgle,
forze di Tzeench all'assalto del comando aerospaziale,
compagnia traditrice della guardia imperiale,
stregoni delle 4 divinità principali del caos nella cattedrale sconsacrata,
titano in riserva,
contingente delle unità d'elite e comandante supremo,
rinforzi in arrivo dal quadrante confinante (colona in arrivo)
-Impero:
plotone comando del comando aerospaziale e cp di space marines,
reparti d’assalto guardia imperiale
Riserve meccanizzate,
plotone Kaserkin via fogne
-Il titano entra come riserva, disponibile dopo che un'unità imperiale avrà superato il caposaldo principale
-Le unità d'elite del caos entrano come riserva insieme al comandante supremo e diventano disponibili dopo che le forze imperiali conquistano completamente un obiettivo urbano
-Il quadrante confinante si attiva quando la prima unità imperiale supera il caposaldo avanzato
-All'inizio del secondo turno arrivano in attacco in profondità gli scout della cp s.m., dal turno seguente arrivano a partire dal 4+ i restanti marines
-Le cp meccanizzate entrano in campo all'inizio del turno successivo a quello in cui la prima unità imperiale supera il caposaldo avanzato
-Il plotone Kaserkin entrerà a turni indeterminati dalle gallerie del sistema idrico cittadino
Si applicano inoltre le seguenti regole:
-esploratori e infiltratori x la g.i.
-attacco in profondità per la cp s.m. imperiale e le unità d'elite del caos
-cattedrale sconsacrata e stregoni del caos
-schieramento segreto per lo schieramento difensivo di Nurgle (se si attiva)
-attacco all'alba
-riconquista del deposito carburanti
-caduta del caposaldo avanzato
-caduta del caposaldo principale
Tavolo delle artiglierie:
Unità in campo:
-Caos:
a scelta del comandante caos (nessun demone)
-Impero:batteria di semoventi
Si applicano inoltre le seguenti regole:
-schieramento segreto per la guardia imperiale
-ammassamento per l'assalto (il caos attacca d3 turni dopo l’inizio della battaglia per ogni 250pti schierati)
-aggiramento per la forza del caos (per ogni 1/4 di tavolo aggirato 1d3 turni di ritardo)
Tavolo della colonna di rinforzi:
Unità in campo:
-Caos:
colonna di rinforzi (possibilmente corazzati, camminatori, truppe imbarcate, assolutamente no demoni)
-Impero:
complesso tattico di Dark Angels (ala del corvo)
Si applicano inoltre le seguenti regole:
-schiermento segreto per i D.A.
-ordine di marcia per il caos
-ritirata strategica per i D.A.
-doppio numero di armi speciale/pesanti per i D.A.
-torniamo da dove siamo arrivati per il caos
-infiltratori e esploratori (solo D.A.)
Tavolo dei depuratori idrici:
Unità in campo:
-Caos:piccolo contingente di Nurgle
-Impero:plotone di Kaserkin e un assassino
le forze imperiali devono bonificare lo stabilimento e introdursi nelle gallerie d'ispezione del sistema idrico
Si applicano inoltre le seguenti regole:
-attacco in profondità fanteria scelta
-entrare nelle gallerie
-attacco all’alba
-i turni coincidono con il tavolo delle gallerie
Tavolo delle gallerie d'ispezione del sistema idrico:
Unità in campo:
-Caos:
2d3 abomini
-Impero:
squadre di kaserkin che entrano nelle gallerie
Si applicano inoltre le seguenti regole:
-buio
-schieramento degli abomini (all'entrata della prima unità imperiale il giocatore del caos determina il numero di abomini con 2d3, scrive su 4 biglietti i numeri degli abomini schierati nelle 4 diverse sale sotterranee, le creature entrano in gioco se avvistate)
-i turni coincidono con il tavolo dei depuratori _________________ Ten.g.(gua.alp.) RN Ivan Cerniava
L'ultima modifica di vindicare83 il Sab Lug 26, 2008 10:12 am, modificato 1 volta |
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vindicare83 Simpatizzante

Registrato: 10/07/08 15:59 Messaggi: 29 Residenza: Trieste
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Inviato: Sab Lug 19, 2008 5:54 am Oggetto:
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spero di essere stato esaustivo
PS:
comunico che con oggi non avrò più accesso ad internet
di conseguenza per comunicazioni vi lascio il mio cell
340 00 44 8 55
chiamatemi pomeriggio o sera
se siete particolarmente spilorci....hm hm... dcevo, se avete finito la ricarica:
fatemi uno squillo e vi ricontatto io
a presto ragazzi e grazie dell'aiuto, continuate a spargere la voce, mi servono ancora un paio di persone
PPS: la sala perl'evento è stata prenotata;
di conseguenza l'evento si giocherà ad Aurisina presso la stazione, nella palestra del dopolavoro ferroviario, per la felicità di tutti si trova verso il confine con la provincia di Gorizia, accorcia le distanze per i cugini "magnafrumento" e permette di parcheggiare macchine senza problemi, visto che c'è tutto il piazzale della stazione libero _________________ Ten.g.(gua.alp.) RN Ivan Cerniava |
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vindicare83 Simpatizzante

Registrato: 10/07/08 15:59 Messaggi: 29 Residenza: Trieste
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Inviato: Ven Lug 25, 2008 10:22 pm Oggetto:
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cambio importante
dopo un esame attento del manuale della 5^ edizione si comunica:
si gioca con le regole della quinta ed. con alcuni rtocchi sopra descritti _________________ Ten.g.(gua.alp.) RN Ivan Cerniava |
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vindicare83 Simpatizzante

Registrato: 10/07/08 15:59 Messaggi: 29 Residenza: Trieste
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Inviato: Sab Lug 26, 2008 10:14 am Oggetto:
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signori parto per trieste
non ho la possibilità di usare internet li quindi usate il cell
340 00 44 8 55 _________________ Ten.g.(gua.alp.) RN Ivan Cerniava |
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