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[4a edizione] Manuale del Giocatore - recensione -

 
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MessaggioInviato: Ven Lug 04, 2008 2:39 pm    Oggetto: [4a edizione] Manuale del Giocatore - recensione - Rispondi citando

Marca o Produttore: Wizards of the Coast (2008)

Autore: Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt

Tipo di gioco: Giochi di ruolo

Lingue: Inglese, Italiano

Difficoltà: Medio

Ambientazione: Fantasy

Meccaniche: Sistema D20

Argomenti: Combattimento, Dungeon/Labirinti, Mostri/Non morti, Magia/Alchimia


Contenuto: Manuale con copertina rigida di 320 pagine, interamente a colori.



Descrizione

Questa recensione del Player's Handbook di D&D, Quarta Edizione, parte da una premessa: si cercherà di illustrare il gioco, e non le differenze/somiglianze tra esso e le edizioni precedenti, in modo che anche un novizio che non abbia mai giocato a D&D (presentatemelo se esiste!) possa comprendere le meccaniche base di gioco.

Dungeons and Dragons ha una storia lunga quanto quella dei giochi di ruolo, perché è il primo vero gioco di ruolo mai scritto. Eppure, in oltre trent'anni di onorata carriera, ha subito tanti cambiamenti. Con l'avvento del nuovo millennio, anche D&D ha avuto il suo restyling, cercando di diventare competitivo in un mondo di giocatori che è sicuramente cambiato dagli anni '70 ed '80 del XX secolo.

Il Player's Handbook (PHB da ora in poi) si presenta con una simpatica copertina su cui spicca il nuovo logo e un'immagine di un Dragonborn (una nuova razza) combattente accanto ad un'utente magico umano.
Lo stile del manuale è particolare, perché si rivolge davvero ai principianti più che a chi possiede anni di gioco sul groppone.

Dopo il capitolo introduttivo su cos'è un gioco di ruolo, iniziamo subito ad entrare nel vivo. Innanzi tutto abbiamo la generazione dei sei attributi classici del personaggio (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma). Gli attributi vengono generati con un sistema a punti o scegliendo sei valori e distribuendoli tra i sei attributi. Esiste la possibilità di tirare i dadi per generare attributi causali, ma a quanto pare questo sistema è sconsigliato e non viene considerato valido per gli eventi ufficiali RPGA (Role-Playing Game Association). Gli attributi vengono descritti e spiegati in dettaglio per permettere di capire quale può essere più utile al personaggio che stiamo immaginando di creare.
Viene poi, sempre in questo secondo capitolo, la parte più interessante: il gioco di ruolo. Innanzi tutto vengono spiegati i 5 allineamenti presenti nel gioco (cioè la "condotta morale" dei personaggi): legale buono, buono, non allineato, malvagio, caotico malvagio. Viene specificato anche che di norma i DM dovrebbero permettere solo i primi tre allineamenti, perché il gioco parla di eroi e non di cattivoni. Seguono le divinità principali (non quelle malvagie, però), ciascuna col suo simbolo, la descrizione, e soprattutto i dettami che i suoi fedeli devono seguire (altre guide per il gioco di ruolo). Infine tutti gli altri importanti dettagli del personaggio: dalla personalità alle maniere, al comportamento, all'aspetto, fino alle lingue.
In due pagine vengono poi illustrati i meccanismi che verranno usati in tutto il gioco, basati sul collaudato d20. Essenzialmente, per quei pochissimi che non lo sapessero, si tratta sempre di tirare un d20, sommare e sottrarre bonus e penalità, e raggiungere o superare un valore bersaglio. Questa è la regola alla base di tutto il sistema. Semplice ed efficace.
L'ultima parte del capitolo illustra cosa sono i livelli, cosa si guadagna passando a livelli più alti, e come si compila la scheda del personaggio, e spiega un altro concetto basilare di questa edizione: i "tiers". Essenzialmente i personaggi vanno dal livello 1 al livello 30. Il loro percorso eroico è diviso in tre parti. Fino al livello 10 i personaggi sono eroi, persone al di sopra della norma; poi diventano (11-20) dei "paragon", dei personaggi appunto "paragone", capaci di cambiare i destini di interi paesi. Dal livello 21 al 30 c'è la fase epica, in cui si cerca l'immortalità o comunque una "pensione dignitosa".

Il terzo capitolo descrive le razze. Le razze hanno un potere speciale, dei bonus agli attributi, qualche bonus alle abilità e, ovviamente, le caratteristiche fisiche. Tutto ciò che è necessario alle regole è comodamente descritto in una breve tabella; ciascuna razza ha poi due pagine dedicate alle caratteristiche di gioco di ruolo della medesima, ed include qualche esempio di avventuriero. Le razze presenti nel PHB sono: Dragonborn (una sorta di mezzi draghi senza ali), Nani, Elfi, Eladrin (elfi alti), Mezzelfi, Halfling, Umani, e Tiefling.

Andiamo al quarto capitolo, che descrive le classi. Questo capitolo si apre con una dettagliatissima descrizione di come leggere le schede dei "poteri", cioè di tutte le tecniche speciali, incantesimi, capacità e quant'altro sono disponibili ai personaggi.
Essenzialmente tutte le abilità si dividono in tre tipi: a volontà, da incontro, e giornaliere.
Le abilità a volontà possono essere usate quante volte si vuole, normalmente una per round, e sono la minima parte nell'arsenale di una classe. Le abilità da incontro si possono usare una sola volta per ogni incontro, ed infine le abilità giornaliere si usano normalmente una sola volta al giorno.
Ciascuna classe ha una vasta gamma di abilità, ad onor del vero quasi tutte incentrate sul combattimento, che riflettono il ruolo della classe stessa.
Già, i ruoli. In D&D quarta edizione, ciascuna classe ricopre un ruolo determinato nel gruppo di avventurieri. Avevamo incontrato i ruoli nella recensione del Monster Manual, e li ritroviamo qui. Esistono quattro ruoli fondamentali (che riporto in inglese): Defender, Leader, Striker, e Controller.
I Defender sono i tank della situazione, per usare un linguaggio da videogame. Assorbono moltissimi danni, hanno ottime armature, ed infliggono una quantità discreta e costante di danni. Essenzialmente difendono il gruppo. Paladini e Guerrieri sono Defender.
I Leader sono quelli che aiutano i gruppo, guarendo i feriti, ispirando le azioni in combattimento, ed in generale fornendo appoggio tattico. Chierici e Warlord sono Leader.
Gli Striker sono capaci di infliggere fortissime quantità di danno ad un bersaglio alla volta. Ladri, Ranger e Warlock sono Striker.
Infine i Controller possono, tramite i loro poteri, controllare vaste aree del campo di battaglia, infliggere danni o cambiare le condizioni dello scontro. I Maghi sono per ora gli unici Controller del PHB.
Una volta oltrepassato il tier eroico, ciascuna classe può scegliersi un sentiero da paragone (ne esistono 4 per classe tranne che per il Warlock per ragioni di background, per il quale sono 3), in cui guadagna qualche abilità in più. Infine oltre il 21° livello, i personaggi cercheranno di intraprendere strade ben al di sopra dei comuni mortali ed i poteri a loro accessibili si faranno più grandi, ma non dipenderanno più dalla classe iniziale. Se un personaggio lo desidera, dopo il decimo livello può imparare le abilità di un'altra classe invece di iniziare un percorso da paragone. Il multiclassing è però limitato ad una ed una sola classe oltre la propria.
Questa sezione, trattando quindi delle varie classi e dei poteri, è la più corposa del libro, consistendo in ben 125 pagine.

Passiamo quindi al capitolo 5, in cui si parla delle abilità (Skills per gli anglofoni). Le abilità sono pochissime, si basano tutte sul sistema d20, e non richiedono attribuzioni di punti e calcoli cervellotici. Semplicemente o si è addestrati in una data abilità, ricevendo un +5 al tiro del dado, oppure no (e questo può impedire alcune azioni speciali). Le abilità, come dicevo, sono pochissime, e prendono il posto di molte abilità speciali tipiche delle vecchie edizioni di D&D. Nessuna abilità è preclusa a nessuna classe, semplicemente alcune non fanno parte del "bagaglio culturale" di partenza, e se le si vuole allenare occorre una feat apposita.
Esistono due abilità speciali che funzionano sia passive che attive, cioè Percezione e Insight. La prima si occupa di percepire il mondo esterno e la seconda ha a che fare con il capire le emozioni delle persone. Il DM si occupa di controllare queste abilità quando funzionano in maniera passiva, ma i giocatori possono usarle in maniera attiva. L'uso passivo di queste abilità può essere utile durante le avventure come ulteriore "Motore" per alcune situazioni.
Molte abilità poi permettono di ottenere informazioni sulle creature che si incontrano durante le avventure, e magari pure sui loro punti deboli, attacchi e difese.

Il capitolo 6 descrive le feat, cioè delle capacità speciali che si possono acquisire. Entro il livello 30 i personaggi avranno 18 feat, 19 se sono umani. Alcune feat possono essere acquisite in altro modo. In ogni caso la maggior parte di esse forniscono piccoli bonus in particolari situazioni. Per esempio ci si può specializzare in particolari categorie di armi (es. asce, mazze, lame lunghe, armi in asta) e ricevere dei bonus a colpire e/o infliggere ferite, oppure ci si può dedicare a migliorare le abilità o impararne delle altre, o ancora si può attingere alla volontà o ai poteri interni per aumentare le proprie capacità di guarigione o di percezione.
Alcune feat sono esclusive di determinate classi o determinate razze; inoltre esistono feat per il tier paragon e per quello eroico.
Ci sono poi delle feat che permettono di guadagnare un'abilità di un'altra classe senza multiclassare (utile se per esempio si vuol fare il guerriero ladro o il mago ranger...). Altre feat permettono di multiclassare e quindi imparare abilità in più da un'altra classe.

Nessun avventuriero che si rispetti andrebbe in giro senza equipaggiamento ed infatti il capitolo 7 descrive gli oggetti mondani e magici accessibili ai personaggi. Questo capitolo è scritto davvero in maniera stringata, fornisce solo le regole per gli oggetti e zero background (la cosa mi è dispiaciuta tanto). Peraltro, per i personaggi è ora possibile costruire oggetti magici seguendo le regole descritte in questo capitolo. Anche l'identificazione degli oggetti magici è cambiata. Ora basta studiare l'oggetto durante il riposo e si imparano le sue abilità. Una soluzione che può scontentare alcuni e render felici invece i giocatori che odiavano giocare "al buio".
Inoltre, gli oggetti magici ora vanno in alcuni slot specifici e se ne possono avere solo in numero limitato. Questo ricorderà ad alcuni un videogioco, ad altri un boardgame. Vabbè, questione di gusti. Infine, anche gli oggetti hanno livelli e poteri (usualmente attivabili una volta al giorno).

Il breve capitolo 8 dettaglia le regole sulle avventure: movimento, incontri (che si dividono in incontri di combattimento ed incontri di non combattimento), ricompense, quest, esplorazione, ed infine riposo e recupero. Questa parte è importante, perché spiega un concetto importante di questa quarta edizione, cioè le Healing Surge. Essenzialmente ogni personaggio può usare un numero limitato di queste Healing Surge per guarire fino ad un quarto dei punti ferita originali. Le Healing Surge normalmente si possono usare solo fuori dai combattimenti, ma molte abilità di alcune classi ne concedono l'uso anche durante gli incontri. Inoltre c'è un'azione speciale, che si chiama Second Wind, che permette di usare una Healing Surge e fornisce pure dei bonus in battaglia (questa è dettagliata nel capitolo sul combattimento).
Ci sono due tipi di riposo: quello breve (5 minuti, permette di usare le surge e "ricarica" i poteri da incontro) e quello esteso (8 ore, guarisce tutti i pf perduti nella giornata e "ricarica" i poteri giornalieri).

Capitolo 9: gioia e dolore dei giocatori di ruolo, ecco il capitolo sul combattimento. Le regole sul combattimento sono ben scritte e chiaramente illustrate. In genere gli attacchi si effettuano con un d20 modificato a seconda dell'attributo chiamato in causa, e il bersaglio è il valore di difesa da usare, non più solo la classe armatura. Esemplifico per chiarire.
Un attacco di spada si effettua come Attacco Base contro Classe Armatura, cioè il d20 si modifica con il valore dell'Attacco Base (che può essere influenzato da Forza o Destrezza, specializzazioni in armi, manovre, etc.). Invece un attacco magico sarà Intelligenza contro Forza di Volontà, oppure Carisma contro Resistenza, e così via. Resistenza, Forza di Volontà, Riflessi e Classe Armatura sono definite "Difese".
Gli attacchi possono dar luogo a danni critici: se si ottiene sul dado un 20 naturale, ed il tiro sarebbe stato comunque sufficiente a colpire il bersaglio, si ha un colpo critico, che infligge automaticamente il massimo dei danni. Se invece si ottiene un 20 ma anche con quello non si riuscirebbe a colpire, il 20 è considerato un attacco a segno ma NON critico.

In alcuni casi è richiesto un Tiro Salvezza, che consiste semplicemente nel tirare un d20 e ottenere più di 10 (esistono ovviamente modificatori).

Le azioni in combattimento possono essere diverse, e per questo in D&D esistono tre categorie di azioni: standard (come un attacco), movimento (muoversi, appunto), e azione minore. Le azioni minori si usano per alcune cose come bere una pozione, mantenere attivi alcuni poteri, o usare poteri speciali come quelli di razza.
Ovviamente esiste tutta una gamma di azioni possibili che non sto qui ad elencare (è una recensione, non una versione breve del manuale!), descritte puntualmente ciascuna dalla sua tabella.
Inoltre, ogni giocatore (e molti mostri) possiede almeno un Punto Azione. I Punti Azione permettono di effettuare un'azione standard in più. I Punti Azione vengono riportati al valore di 1 dopo un riposo esteso, ma quando si completano due incontri di fila (cosa che viene chiamata "milestone" nel gioco) si riceve un punto azione in più (che si perde dopo il riposo se non viene utilizzato!).
Il regolamento del combattimento è davvero ben realizzato, con moltissimi esempi, comode tabelle, e in generale senza contraddizioni. Sono chiare ora anche le regole per l'attacco di opportunità, cioè essenzialmente un attacco bonus portato contro un nemico che ignora la presenza del personaggio.

L'ultimo capitolo parla dei Rituali. In pratica si tratta di incantesimi dagli effetti particolari (teletrasporto, risorgere i morti, Tenser Floating Disc - e chi gioca sa cosa intendo) e prolungati, che per essere attivati richiedono un rituale più o meno lungo. I rituali possono essere imparati o lanciati da pergamena (nel secondo caso la pergamena viene distrutta dal lancio, quindi i rituali su pergamena sono "one shot"). I Rituali aggiungono quel pizzico di "sapore" fantasy in più che mancava nelle altre edizioni.

Considerazioni personali: questa edizione di D&D ha dato adito, come al solito, a tantissime polemiche, anche perché le preview pubblicate in passato sono state scelte male e spiegate peggio al pubblico. La prima impressione che ebbi fu "è un videogame per power player". Poi leggendo il manuale, e soprattutto giocando, mi son reso conto che questa edizione è semplicemente più snella e priva di inutili complicazioni. Le regole sono chiare e semplici, per evitare problemi, e sono scritte come regole, senza quel tono discorsivo che nelle precedenti edizioni rendeva problematico trovare alcune cose durante una partita. Ogni regola in pratica ha la sua tabella che chiarisce e riepiloga tutto, e il gioco si svolge molto fluido.
Il roleplaying è incoraggiato dai manuali, ma soprattutto è incoraggiata - ed anzi richiesta - la collaborazione tra i personaggi del gruppo. Non si può caricare a testa bassa e sperare di vincere. Bisogna interagire in ogni situazione, che sia un combattimento o un incontro non combat, cioè una serie di test di abilità.
La giocabilità è davvero eccellente, ed i combattimenti sono diventati molto più tattici, senza intaccare l'idea di base di D&D, cioè entrare nei sotterranei, uccidere mostri assurdi, ed emergere più ricchi e potenti. Dopotutto questi concetti sono diventati la base della fantasy post-tolkieniano, ed è grazie ad essi che il mondo ludico ha proliferato, se vogliamo.
In conclusione, trovo questa edizione di D&D eccellente, e non mi farà certo rimpiangere la 3.5. Credo che questa edizione più che le altre sarà davvero speciale, perché o la si ama o la si odia, almeno per ora. E tuttavia sono convinto che giocandola verrà apprezzata. Io dopo le preview ero davvero convinto di non volerla manco provare, ed ora sono del tutto favorevole a quasi tutti i cambiamenti introdotti! Insomma: provatela per almeno tre o quattro partite prima di decidere se vi piace o no.



Pregi

Sistema di gioco rapido e chiaro
Cooperazione necessaria
Gioco di ruolo incentivato
Meccaniche snelle e fluide
Combattimento tattico


Difetti

Troppo schematico in molti punti
Il combattimento è onnipresente
Il capitolo dell'equipaggiamento lascia a desiderare
Diverso da D&D "classico"
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MessaggioInviato: Sab Lug 05, 2008 10:04 pm    Oggetto: Rispondi citando

Sai che sulla tana dei goblin hanno "plagiato" la tua recensione Laughing Laughing
O non sarà che tu hai plagiato la loro Shocked
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