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[4a edizione] Manuale del Dungeon Master - recensione -

 
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MessaggioInviato: Ven Lug 04, 2008 2:42 pm    Oggetto: [4a edizione] Manuale del Dungeon Master - recensione - Rispondi citando

Marca o Produttore: Wizards of the Coast (2008)

Autore: James Wyatt

Tipo di gioco: Giochi di ruolo

Lingue: Inglese,italiano

Espansione di: Dungeons & Dragons, 4th edition

Ambientazione: Fantasy

Meccaniche: Sistema D20

Argomenti: Dungeon/Labirinti, Mostri/Non morti, Esplorazione


Contenuto: manuale a copertina rigida di 224 pagine, tutto a colori.



Descrizione

Se il Player's Handbook (abbreviamolo in PHB) è il pane di Dungeons and Dragons (abbreviamolo in D&D), ed il Monster Manual (abbreviamolo in MM) è il companatico, la Dungeon Master's Guide (abbreviamola in DMG) è il piatto in cui posare le due cose.
Senza dubbio il più breve dei tre Core Manuals, cioè dei manuali base, è anche il più ricco di spunti ed idee, e - lo vedremo - quello con meno "regole numeriche", cioè tra i tre libri base la DMG è quello che verrà consultato di meno durante una partita.

Il manuale è, come gli altri due che escono dal Gift Set (e che sono identici a quelli comprati singolarmente), interamente a colori. In copertina sotto il logo di D&D, c'è il titolo a caratteri bianchi su una riga rosso granata, e sotto abbiamo l'immagine di un enorme drago rosso che osserva quasi divertito due poveri avventurieri attraverso una sfera di cristallo.
La DMG è un manuale che sulle prime può sembrare meno utile di quanto sia in realtà, ma vediamo in dettaglio cosa troviamo in questo libro. E la cosa interessante è che moltissimo materiale presentato nella DMG ha la forma di consigli o suggerimenti, non di regole vere e proprie. Un vantaggio o uno svantaggio?

Il primo capitolo è naturalmente intitolato "Come essere un DM". Essenzialmente si tratta di una quindicina di pagine estremamente introduttive (cosa portare ad una partita, come "riconoscere" i vari tipi di giocatori, stili di gioco) che i giocatori esperti saranno portati a saltare.
Segue poi un secondo capitolo su come gestire il gioco, in cui vengono esaminati tutti gli aspetti di una partita in generale, dal prepararsi l'avventura prima che arrivino i giocatori fino agli stili narrativi, al dare o negare informazioni, improvvisazione e persino un breve paragrafo su come insegnare a giocare a D&D. In questo capitolo c'è specificata una cosa importante, che ha lasciato sconcertate molte persone alla prima partita: ciascun incontro, secondo la DMG, dura circa un'ora. Si, avete capito bene: uno scontro con dei mostri dovrebbe avere una durata spropositata rispetto a quella a cui eravate abituati. Un ritorno a Rolemaster? O semplicemente un tentativo (riuscito o no spetta a voi deciderlo) di "tatticizzare" D&D?

Dopo questi due capitoli generali, si entra nel vivo della DMG: iniziamo subito con il capitolo sul combattimento. Le regole di combattimento vere e proprie sono abbondantemente descritte nel PHB. Qui ci sono consigli su come gestire l'iniziativa, come tener conto delle varie condizioni (stunned, dazed, ecc.), come gestire ogni incontro con o senza miniature - per quanto miniature e mappe cancellabili sono chiaramente più che consigliate sia nel PHB che nella DMG. Nella seconda parte del capitolo abbiamo le prime vere e proprie regole della DMG: copertura, movimenti forzati, combattimento acquatico, combattimento a cavallo, volare, malattie, e veleni. Di questi ultimi due argomenti la DMG fornisce anche notevoli esempi.
Il sistema di gestione della copertura sembra piuttosto sensato, ma è basato, come tutto il resto, sul combattimento sulle caselle. Una miniatura è in copertura parziale quando almeno una linea tracciata da uno degli angoli della casella dell'attaccante è interrotta da un oggetto o altra creatura. Se tutte le linee vengono interrotte, allora la copertura è totale. Con gli attacchi a distanza, se tre linee sono interrotte si ha copertura superiore, se lo sono tutte e quattro la copertura è totale e il bersaglio non può essere attaccato.
Anche il sistema di gestione delle malattie è cambiato: una malattia ha un effetto iniziale ed una scala di peggioramenti/miglioramenti a seconda dei successi ottenuti nel curarla, con effetti diversi a seconda del caso. I veleni sono pure diversi da quanto visto nella 3.0: stavolta non c'è un primo ed un secondo effetto, ma l'effetto è immediato e normalmente ci sono effetti oltre il danno (ongoing damage, paralisi, sonno, ecc.).

Un altro capitolo importante e ricco di regole riguarda la costruzione degli incontri. In particolare, oltre alla discussione sui ruoli dei mostri (che ho illustrato nella recensione del MM), ci sono le regole per creare e bilanciare gli incontri. Essenzialmente ogni incontro ha un valore in PX, che deve essere distribuito tra i mostri. Quindi se io voglio creare un incontro normale di livello 2 per 4 personaggi, avrò 500 px di mostri e/o trappole e/o pericoli da "comprare". Ciascun mostro, trappola, o pericolo ha un valore in px, quindi quando raggiungo il valore prefissato dell'incontro, esso dovrebbe essere bilanciato.
Nello stesso capitolo ci sono 5 "template" di incontri adattabili a diverse situazioni. In questo capitolo trovano posto anche le regole sul tipo di terreno, sulla visibilità, e sui terreni "fantasy" (praterie di funghi, ragnatele giganti, cerchi magici, e simili amenità), ciascuno con il suo effetto sul passaggio di personaggi e mostri.

D&D non è (contrariamente a quanto cercano di pensare molti) una sequenza di incontri di combattimento, e così un capitolo della DMG è dedicato agli incontri "noncombat". Per lo più si tratta di sequenze di skill check riunite da una storia comune, e usualmente "ruolate". Ci sono diversi esempi nel capitolo per far comprendere come le parole dei personaggi possano conferire all'incontro un risultato diverso da quello che i soli tiri di dadi possono provocare. Qui più che in ogni altro capitolo di "regole" è enfatizzato il fatto che D&D è ancora un gioco di ruolo e non un videogame da tavolo. In questo capitolo trovano posto anche le trappole ed i pericoli, con una buona scelta di trappole e pericoli già pronti per l'uso, e una serie di facilissime regole per crearne di nuovi ed adattarli ai giocatori. Come sempre l'equilibrio tra incontri e potenza del gruppo è tenuto in grandissima considerazione, e forse questa è la caratteristica principale della quarta edizione: equilibrio a tutti i costi.

I capitoli che seguono coprono tutte le possibilità di avventure e campagne. Mappe, gestione dei personaggi non giocanti (NPC), idee per avventure e campagne, quest (missioni maggiori o minori che forniscono punti esperienza ed altre ricompense da inserire nell'avventura), e anche come gestire le ricompense, sia in termini di px (e quindi avanzamento di livello) sia in termini di oggetti e tesori. In particolare, siccome si dà per scontato che 8-10 incontri permettono il passaggio di livello, la distribuzione dei tesori è fatta in parcelle: ogni parcella (strettamente equilibrata per il livello del gruppo, ovviamente) è divisa in 10 "oggetti" (monete, oggetti magici, pozioni etc.), e i 10 "oggetti" possono essere combinati o dati singolarmente in ciascuno degli incontri. In generale ogni parcella include x oggetti magici (x = n° dei personaggi -1), più una quantità di monete equivalente a 2 oggetti magici del livello del gruppo. Un altro tentativo (riuscito a mio parere) di equilibrare il gioco e renderlo meno "imprevedibile". La scelta degli oggetti magici da distribuire non è regolamentata, semplicemente si consiglia di fornire oggetti utili al gruppo oppure, in un tentativo "natalizio" che a me è piaciuto pochissimo, di far scrivere una sorta di "wishlist" ai giocatori.

Gli ultimi tre capitoli sono altrettanto interessanti. Il primo parla del Mondo di D&D, un mondo senza nome né mappa, che il DM deve costruire. In questo capitolo si parla di artefatti, Dei, cosmogonia, civilizzazione, trasporti e tempo atmosferico, ma quasi sempre in maniera molto discorsiva. Insomma la maggior parte del lavoro viene lasciata al DM.
Segue un capitolo eccellente che si intitola The Dm's Toolbox, in cui ci sono le regole forse più importanti per un DM, cioè come modificare e creare mostri, come creare NPC, come creare house rules, e, incredibile a dirsi, dungeon e incontri casuali, con un trafiletto finale su come giocare D&D senza DM (è specificato "se volete solamente divertirvi e combattere").
Tutte queste regole sono ben strutturate: per creare mostri o npc si segue una serie di passaggi semplici e lineari (oltre ad alcuni template opzionali e che sono riportati pari pari nel MM) che permettono in poco tempo di avere quello che serve. Io personalmente ho creato per sfizio una creatura nuova e ci ho messo poco più di 2 minuti.
L'ultimo capitolo si intitola Fallcrest. Si tratta della descrizione di un setting "iniziale" di avventura, con una città, qualche npc, un sacco di aree da riempire con le proprie idee, ed un mini-dungeon per iniziare subito a giocare.

Considerazioni personali: come il PHB, anche la DMG enfatizza enormemente il gioco di ruolo, l'interazione tra le persone al tavolo, ed incoraggia lo sviluppo di storie e interi mondi da parte sia del DM che dei giocatori. Le regole ci sono ma, a differenza di quello che accade nel PHB, non tutte sono immediate: alcune vanno lette nel paragrafo discorsivo in cui sono inserite, ma molte tabelle aiutano a trovare quel che ci serve immediatamente. Lati negativi in questo manuale non ne ho visti, se non che viene chiaramente dimostrato che anche questa edizione di D&D lascia la porta aperta alla Open Game License (per quanto, dicono, molto più restrittiva, che dovrebbe essere pubblicata a luglio 2008).
Insomma, un bel volume per chi gioca, a mio avviso necessario e ben scritto.



Pregi

Ben scritto
Enfatizza tanto le idee e il gioco di ruolo
Regole ben presentate
Setting e avventura iniziali incluse


Difetti

Forse un po' troppo discorsivo in molti punti
Lascia presagire altre DMG in arrivo...
_________________

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