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battlefleet Gothic

 
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Lord_Khazard
Giocatore D.O.C.
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Registrato: 07/01/06 16:51
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Residenza: Tavagnacco (nel dettaglio Feletto)

MessaggioInviato: Lun Nov 10, 2008 12:04 pm    Oggetto: battlefleet Gothic Rispondi citando

Le regole ufficiali del gioco e tutte le liste di flotta ufficiali le trovate qui: http://specialist-games.com/battlefleetgothic/rulebook.asp

Marina Imperiale:
Una flotta molto varia, con un'ottima scelta di navi. E' una delle poche flotte che schiera incrociatori dotati del Cannone Nova, ed ha moltissime navi dotate di lanciasiluri. Tuttavia, le portaerei sono rare e costose, e le navi non hanno in genere lunga gittata. Le scorte sono numerose e versatili, oltre che relativamente economiche. Le prue rinforzate contribuiscono a render più durevoli le "stirelle" in campo, ma è bene non contarci troppo, dato che i bombardieri nemici le ignorano. Molte navi sono da usare per ruoli specialistici e con un piano già in mente per farle rendere al massimo.

Adeptus Mechanicus:
Sostanzialmente simile in tutto e per tutto alla Marina, ma con navi notevolmente migliorate sia in difesa (maggior numero di torrette) che in attacco (presenza di armi a lunga gittata in misura superiore rispetto alle navi ordinarie dell'Imperium). Ciò vuol comunque dire una maggiorazione del costo in punti, ed una minor varietà come classi di navi.

Caos:
La controparte dell'Impero, la flotta caotica si affida molto all'eccellente qualità dei propri incrociatori per devastare l'avversario con le proprie dotazioni a lunghissima gittata (molte navi sparano a 60cm, cosa che per molte flotte è prerogativa delle sole Navi da Battaglia o di nessuna nave del tutto). Non dispongono di molte navi siluranti, ma le loro portaerei sono estremamente convenienti ed economiche. Anche qui molte navi presentano usi specializzati, ma in misura minore rispetto alla Marina: sono mediamente più veloci e con dotazioni a lunga gittata, cosa che spesso fa la differenza in partita.

Eldar Corsari:
E' la flotta eldar presentata nel manuale base, ed a detta di molti la più potente fra le tre disponibili per questa razza. Si basa principalmente sull'uso di un ampio numero di scorte, dall'elevatissimo potere offensivo e dalla velocità tremenda, per distruggere il nemico con una serie ripetuta di attacchi mordi-e-fuggi. Dispongono di poche portaerei e costose. Sono l'unica flotta eldar a disporre di una nave da battaglia, la Void Stalker, che per inciso è anche l'unica nave eldar ad avere armamenti a gittata medio-lunga (45cm) su archi di fuoco che non siano il frontale. E' una flotta potente ma che ha un gran bisogno di coperture sul campo: qualsiasi cosa in grado di muovere rapidamente o di sparare a lunga gittata con l'artiglieria può annichilire rapidamente queste navi, che hanno il valore di corazza più basso del gioco. D'altro canto, in un campo fitto, è pressoché utopico sperare di batterli usando metodi convenzionali.

Eldar Oscuri:
Variante dei classici Eldar, queste navi deficitano della meccanica del doppio movimento: il che li assoggetta alla stessa debolezza dei Corsari (pochi punti struttura ed assenza di scudi) ma senza la possibilità di condurre la loro tattica tipica del muovi-spara-rimuovi.
Hanno alcune peculiarità degne di nota quali i Motori Mimetici (che consentono un ulteriore movimento ad inizio partita ed impediscono al nemico di attaccare le navi mimetizzate per tutto il primo turno), i siluri riducenti (che rallentano notevolmente le navi colpite) e le lance d'assalto in grado di mettere a segno Punti Vittoria anzichè infliggere danni come normale. Richiedono molta tattica per essere usati al meglio, dato che il fuoco di ritorno di qualsiasi flotta è la loro nemesi, e rendono al meglio nelle Razzie in cui possono essere effettivamente letali, distruggendo e riducendo all'impotenza buona parte delle navi avversarie sin dal secondo turno.
Da notare che la lista di flotta porta spesso a configurazioni alquanto "ingessate", sia a livello di lista che di armamento delle singole navi.

Eldar d'Arcamondo:
Se la flotta corsara si affida molto alle proprie scorte per scelta e quella degli Eldar Oscuri "per forza", quella d'Arcamondo (che dovrebbe rappresentare la marina da guerra eldar) è invece molto basata sull'uso degli incrociatori. Hanno una corazza nella media (5) ed il doppio movimento tipico degli eldar. Le navi non sono molto armate per la loro stazza (salvo la sola Dragonship in versione cannoniera, che dispone di artiglieria forza 16 rispettabilissime) e devono coprire contemporaneamente molti ruoli, col risultato che la perdita di una nave incide in modo pesante sulla resa dell'intera flotta, compromettendo potenzialmente l'intera partita. Restano ugualmente molto forti ed in grado di dire la loro, potendo disporre di peculiarità proprie (Lance d'Assalto, squadre di Guerrieri Rituali, Veggenti..). Assolutamente sconsigliabile pensare di schierare Ghosthips.

Orki:
Sono verdi, fanno WAAAGH e senza uno Space Hulk in campo sono veramente molto rischiosi da giocare. Hanno discipline quasi sempre basse, ed armi dalla potenza casuale. I costi di alcune tipologie di vascello sono superiori alla loro effettiva resa in campo, e la flotta nel suo complesso è molto vulnerabile agli attacchi dei bombardieri che possono giovarsi del valore di corazza ridotto di un buon numero delle navi orke. Con l'Hulk in campo, le cose cambiano notevolmente. Il sasso spaziale è praticamente inamovibile, spara tantissimo ed è farcito di ponti di lancio. In più, crea anche un campo gravitazionale attorno a sè in cui far muovere il resto della flotta aumentandone drammaticamente la manovrabilità. Che gli si può chiedere di più?

Space Marines:
Veloci, disciplinati, manovrabili. I Marines sono una forza specializzata negli abbordaggi e negli assalti planetari, ma riescono al meglio nella seconda dato che le regole per gli abbordaggi di BFG non sono molto sviluppate e non rendono pienamente giustizia a questi cavalieri dello spazio. Tuttavia, ora che il tiro salvezza del Prepararsi all'Impatto non protegge più dai danni d'abbordaggio, la scelta di andare addosso al nemico potrebbe essere molto efficace. Le navi dispongono di meno scudi e torrette delle tipologie equivalenti di altre flotte, ma hanno un elevato valore di corazza (6) che le rende estremamente resistenti alle artiglierie nemiche. Sfortunatamente, un avversario che disponga di numerosi laser può abbastanza facilmente debellarli. Non dispongono inoltre di bombardieri, ma i loro Strrike Cruiser e Battle Barge schierano invece le Thunderhawk, che assolvono simultaneamente al ruolo di caccia e di lancia d'assalto.

Tau:
Lenti, ma in grado di sfornare più supporti sotto forma di caccia/bombardieri e siluri di chiunque altro. Le loro navi sono spesso relativamente poco protette e vulnerabili (specialmente la Explorer), ma le peculiarità dei loro siluri (in grado di alterare la loro rotta e velocità per intercettare gli avversari) li rendono particolarmente insidiosi nella fase di supporto. Gli incrociatori Hero e le scorte sono invece pienamente nella media, ed in grado di farsi sentire, specialmente se accompagnati da una Messenger che faccia loro ignorare il malus per il tiro oltre i 30cm.

Tiranidi:
Navi lente ma molto resistenti, letali negli abbordaggi ed in grado di sventrare i vascelli nemici impiegando Macrofalci e tentacoli nutritivi. Dispongono inizialmente di pochi supporti (l'unica nave in grado di produrne è la Nave Alveare), ma sono l'unica flotta in grado di poterne sfornare costantemente, fino a un limite pari al doppio dei propri ponti di lancio. Come per la controparte del 40k, anche i Tiranidi possono scegliere se giocare uno "sciame" (la flotta d'Avanguardia), uno "sciame misto" o una "monociccioni" che è per inciso una delle formazioni più robuste dell'intero gioco.

Necron:
Duri come l'acciaio. Con una fortuna nella norma, hanno le navi più potenti, veloci e resistenti del gioco. Non hanno alcun velivolo di supporto, affidandosi per la protezione contro i siluri/bombardieri avversari alle loro corazze pressochè impenetrabili ed al Generatore d'Impulso, che ripulisce dai supporti nemici una vasta area attorno alla nave. D'altro canto, hanno bisogno d'affidarsi agli Ordini Speciali per rendere al meglio, disponendo di una disciplina normale (da 6 a 9). In più, i loro scudi sono sostituiti da Tiri Salvezza (6, 5 o 4+) che diventa 2+ con il Prepararsi all'Impatto. E' dura riuscire a danneggiare una nave necron, ma qualora si riesca essa concede molti più punti del normale. Da notare che il tiro salvezza dei Necron NON protegge dagli abbordaggi.
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