Indice del forum Il Giocoliere Forum
Community del Giocoliere
 
 CalendarioCalendario    FAQFAQ   CercaCerca   Lista utentiLista utenti   GruppiGruppi   RegistratiRegistrati 
 ProfiloProfilo   Messaggi privatiMessaggi privati   Log inLog in 

I trucchi x draftare bene!

 
Nuovo argomento   Rispondi    Indice del forum -> NEWS
Precedente :: Successivo  
Autore Messaggio
Alfogro
Amministratore
Amministratore


Registrato: 03/11/05 09:31
Messaggi: 7484
Residenza: UDINE

MessaggioInviato: Gio Ago 05, 2010 5:33 pm    Oggetto: I trucchi x draftare bene! Rispondi citando

In questa piccola guida spieghero ai meno esperti in qusto tipo di eventi come ci si puo creare un mazzo decente e competitivo in un torneo di draft, premettiamo che in ogni caso bisogna conoscere un minimo le carte presenti nell’espansione perchè nei tornei ufficiali o comunque seri c’è un limite di tempo per “pikkare” la carta desiderata, questa regola puo comunque essere tranquillamente evitata nelle partite “amichevoli”.

- Prima di tutto bisogna informarsi su quali edizioni sara basato il draft, perche puo essere che tutte e tre le buste siano della stessa edizione come 2 di una e 1 di un’altra o addrittura tutte e tre diverse, e una volta fatto cio ci si informa delle carte piu forti e meno rare dell’espansione cosi si ha piu probabilita di fare una buona tech, (strategia nascosta).

- Arriva il momento di aprire la prima busta io vi consiglio di non decidere prima i colori ma solo in seguito, per prima cosa si guarda la rara, e si decide: è buona? puo essere utile? il costo di mana permette di giocarla? bene puo essere una carta strategica o semplicemente puo sevire agli altri?

Se la carta è giocabile e magari rientra in una tuas idea di strategia bisogna prenderla all’istante come si puo beneissimo prendere all’istante se puo servire in altri mazzi, un’altra cosa da vedere è se: “fa partita”, ad esempio un 5/5 con volare anche se a costo 6 puo tranquillamente essere un finisher visto che la possibilita di essere neutralizzatoè relativamente bassa e lascia un “clock” di 4 turni all’avversario. Puo anche non essere necessariamente volante ad esempio un ottimo finisher per i draft di visione futura poteva essere il Quagnoth vista la sua immunita ai counter “split second” e l’impossibilita di essere distrutto in campo “Shround” lo rendeva molto temibile invece piu recentemente è uscita questo bellissimo ciccione: Inkwell Leviathan… una volta scelta la prima carta è il momento di far girare le carte…

- Seconda carta direi che non c’è bisogno di guardare il colore della prima rara per decidere il mazzo da fare, come altri pik io suggerisco carte anche con effetti assurdi e inutili ma a costo basso e una forza decente ad esempio un 2/1 a costo 2 è meglio di un 1/1 volante a costo 2, ottima scelta un 2/1 o simile con attacco improvviso pero attenti al costo per quest’ultimo un costo di 3 è ancora sostenibile mentre se andiamo a 4 allora è meglio un 1/1 rapido a costo uno o una stregoneria o istant che aumentano i parametri delle creature, un consiglio, non guardate gli effetti a meno che non siano suicidi e facciano auto-rompere la creatura o le impediscano di attaccare, perche un’ottima strategia è creare un esercito immenso di creature con modesta forza e picchiare l’oppo fino a piegarlo o semplicemente tenere il gioco aspettando il muccone per chiudere.

- quando nelle buste non ci sono piu creature consiglio di togliere le sorcery o gli instant a basso costo o che distruggono e fanno scartare o i cosidetti “sparo”.

- seconda busta, ecco questa busta serve a far prendere colore e forma al mazzo dopo di essa è quasi impossibile cambiare i colori del mazzo, sottrarre di nuovo la rara se segue i criteri del primo punto e questa carta sara l’ultima che dovrete pikkare senza badare al colore procedete come da punto 2 seguendo pero uno schema di colore e lasciando posto a piu stregonerie del colore deciso per il mazzo. se non ci son piu carte dei colori decisi pikkare carte pr toglierle agli oppo

- terza busta per la rara fare lo stesso come da punto 2 e 5, e per le altre carte come dal punto precedente a meno che non ci si vogli mettere un ultimo splash per migliorare il/i colore/i del mazzo solo nel caso che la strategia sia gia forte e stabile.

-Creare il mazzo: metteremettere le carte per il/i colore/i scelti seguendo queste linee guida:

1. molte creature rapide e con forza modesta

2. 1 o 2 ciccioni da usare come finisher (anche 3 va bene)

3. magie varie per aumentare i parametri e proteggere se stessi e le proprie creature

4. terre poche meno di 1/2 (circa 15-16 su 40 carte) del mazzo e suddividerle in proporzione alle creature e ai loro colori

Il mazzo è finito e pronto a essere giocato ultimi consigli:

n. carte totali: circa 40 o al massimo 45-47

n. creature circa tante quante le terre

n. magie varie le restanti ma meno delle creature circa 1/3 delle creature.
_________________

"Quando un corpo è arturiano, che ti frega?"
Top
Profilo Invia messaggio privato Invia e-mail HomePage
etto1981
Appassionato
Appassionato


Registrato: 07/08/07 10:00
Messaggi: 274

MessaggioInviato: Gio Feb 02, 2012 9:34 am    Oggetto: Rispondi citando

Alf rileggendo questa tua utile mini-guida mi sono reso conto che forse non segnali con sufficiente forza e chiarezza l'importanza delle rimozioni in questo formato: prendere una carta che elimini una creatura avversaria è quasi sempre più importante che prendere una creatura per sè, se questa creatura non è ben sopra la media.

Dovendo sintetizzare in due parole l'importanza delle carte nei draft (poi tutto è relativo alle particolarità delle espansioni ecc ecc) un buono schema potrebbe essere:

PRIORITA' DEI PICK
1) Bombe (carte che da sole vincono la partita o impediscono all'avversario di vincerla, esempio grosse creature con effetti di ingresso in gioco potenti, planeswalkers, magie che devastano il board avversario o cmq danno un grosso vantaggio di carte)
Es. wurmcoil engine, titani di M11-12, planeswalker tipo elspeth/sorin/i vari garruk, fireball, day of judgement...

2) Rimozioni per creature (effetti di distruzione/spari/in questa categoria rientrano anche le carte che rendono inservibili le creature pur senza rimuoverle, es. effetti di tap ripetuto/pacifismi/rubacreature)
Es. doom blade, lightning bolt, pacifism, icy manipulator...

3) Creature evasive (volanti/imbloccabili/con abilità che danneggino direttamente l'avversario)

4) Equipment (quelli che non rientrano nella categoria di "bombe", es. loxodon warhammer era un first pick assoluto sia in Mirrodin che nei set base dove è stato ristampato)


Per quanto riguarda il n. di carte si può consigliare:

40-41 carte max (cercare di mantenersi su questo numero il più possibile per non decrementare le possibilità di vedere presto le proprie carte migliori: in draft spesso non si hanno a disposizione più di 18/20 carte buone nei propri colori)

17 terre (possibilità di scendere a 15/16 se si ha una curva bassa ovvero quasi tutte le proprie carte con costo 1-3). In generale ogni due carte draftate che producano mana a costo 1-2 (es. talismani/sigilli) o peschini a costo 1, si può calare una terra.

13-17 creature (anche qui il numero è molto influenzato dalla qualità delle carte, es. se ci sono altre magie che possano produrre creature o vincere la partita in modo indipendente dalle creature, come in una strategia di macina del mazzo avversario). Questo è l'ambito in cui i mazzi possono essere maggiormente diversi.

Colori:
In un'espansione 'normale' (quindi non multicolor/ibrida/artefattosa ecc. ecc. come si sono viste negli ultimi anni) è da consigliare la scelta di una strategia basata su 2 colori. Uno splash di un terzo o addirittura quarto colore è utile se:

a) le carte splashate sono sensibilmente più forti di quelle che andrebbero a sostituire nel proprio mazzo (quindi non vale la pena splashare un altro colore per giocare un 2/2 a costo 2, se per farlo rimuoviamo un 2/1 a costo 2 nei nostri colori!)

b) le carte splashate devono possibilmente avere un costo di mana specifico (del colore diverso dai colori base) singolo e non multiplo, e devono essere carte utili non solamente a inizio partita ma soprattutto nei turni più avanzati (così si ha più tempo per pescare le terre giuste per lanciarle)

c) è meglio giocare due colori in maniera "pesante" e uno splash di un terzo (es. 11 carte bianche, 9 carte blu e 3 carte rosse) piuttosto che una suddivisione equa su tre colori (es. 8-8-7): questo perché nel primo caso il mazzo funzionerà in modo adeguato anche senza vedere le terre del colore "minore", nel secondo caso è molto più frequente avere problemi di color screw (spell di un colore e terre degli altri) ritrovandosi così azzoppati nelle fasi più importanti della partita.
Top
Profilo Invia messaggio privato
Mostra prima i messaggi di:   
Nuovo argomento   Rispondi    Indice del forum -> NEWS
Tutti i fusi orari sono GMT
Pagina 1 di 1

 
Vai a:  
Non puoi inserire nuovi argomenti
Non puoi rispondere a nessun argomento
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi votare nei sondaggi
Puoi inserire eventi calendario in questo forum


Powered by phpBB © 2001 - 2005 phpBB Group
Theme ACID v1.5 par HEDONISM
phpbb.it