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orchi e goblin
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drakkol
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MessaggioInviato: Lun Feb 14, 2011 1:02 pm    Oggetto: Rispondi citando

tratto dal forum GW tilea:

[center][size="7"][color="#006400"]Recensione LdE Orchi e Goblin[/color][/size][/center]


[center][/center]


Come accaduto con il LdE di 7ma, nella speranza di fare cosa gradita posto la mia personale recensione del LdE degli O&G.

Prima di cominciare faccio però presente che questo non vuole essere un topic sui rumors e chiedo cortesemente di non intasarlo con richieste su cosa fa questo o cosa fa quest’altro (per questo c’è l’altro topic :sarcastic: )…domande a cui non potrei neanche rispondere in maniera esaustiva, senza corre il rischio di violare le linee guida, motivo per cui, tra l’altro, non espliciterò mai tutti i profili e i punteggi, se non in relazione alle modifiche subite rispetto all’attuale Army List…(quindi vi toccherà accontentarvi di quanto scritto ^_^ ). In ogni caso, astenersi flagellanti.
Precisato questo cominciamo con un po’ di dati.


Il LdE è di 112 pagine a colori, racchiuse da una copertina cartonata. Le regole sono state scritte da Jeremy Vetock, un autore abbastanza recente nel panorama di Wh Fantasy, dato che questa è la sua seconda creatura (la prima è stata il LdE degli Skaven di 7ma), mentre disegni e art work sono opera di john Blanche, Alex Boyd, Kevin Chin, Paul Dainton, Dave Gallagher (sigh), Neil Hodgson, Nuala Kinrade e l’immancabile Adrian Smith.
Il libro, esattamente come i suoi ultimi predecessori, è stampato in Cina. Il prezzo è di 29,50 Euro


La copertina e l’arte interna
La prima cosa che si nota osservando la copertina è la scomparsa della cornice che ci aveva accompagnato per tutta la 7ma edizione e per metà della 6ta, anche l’intestazione e cambiata, ora il “titolo” del libro è raccolto in un’apposita cornice rossa e rossa è anche la costa. Con tutta probabilità questo sarà lo stile di tutti i LdE che seguiranno in questa edizione, anche se non è dato sapere se la costa rossa varrà per tutti o si tornerà come ai vecchi tempi, con coste di colori diversi da LdE a LdE. Un’altra cosa che salta subito all’occhio è che l’immagine in primo piano è rivestita di una particolare pellicola lucida (tanto da sembrare quasi un adesivo), mentre lo sfondo rimane più “opaco”.
Passiamo poi all’illustrazione di copertina. Come dalle ultime due edizioni a questa parte vi è raffigurato un Capoguerra Orco, armato di zpakka e scudo, rappresentato nell’atto di caricare il nemico; in basso a sinistra inoltre si nota uno Sciamano Goblin nell’atto di lanciare un incantesimo, mentre sullo sfondo si intravede l’armata orchesca in avanzata uscire dalla foschia. In generale questa illustrazione risulta più cupa rispetto alla precedente; al posto dell’erbetta verde ci sono i cadaveri di qualche sventurato Bretoniano* che ha osato affrontare i verdonzi e niente montagne innevate con cielo azzurro sullo sfondo, sostituite da una pesante foschia grigiastra. Anche i colori tendono ad essere decisamente più cupi, anche se in generale l’effetto è un po’ troppo “pastelloso per i miei gusti”. Per quanto riguarda lo stile, purtroppo il disegno è opera di Dave Gallagher, a mio avviso uno dei peggiori disegnatori in forza alla GW….lo stile è abbastanza cartoonesco, (ma fortunatamente, essendo il soggetto un Orco, si nota meno) e in generale l’effetto è abbastanza moscio, per essere una copertina.
Sull’arte interna ammetto che nutrivo molte aspettative…aspettative che si sono scontrate subito con due aspetti che mi hanno fatto storcere il naso. Il primo è la quasi assenza di nuovi art work (ad eccezione di quelli presenti nel bestiario). La maggior parte delle illustrazioni infatti sono di varia provenienza… copertine dei vecchi LdE, illustrazioni delle scatole di 6a, immagini prese da WarhammerOnline, Artwork ripresi dal vecchio LdE (e rimasti in bianco e nero), ecc…gli unici due veri nuovi Artwork sono la cartina dei domini degli Orchi nelle Malelande nel vecchio Mondo e il bellissimo disegno a pagina intera di una battaglia tra Nani e Pelleverde all’interno di una fortezza nanica (su cui tornerò in seguito). L’altro aspetto riguarda invece le immagini presenti all’interno del bestiario…si tratta principalmente di nuovi Artwork (molto belli) il problema è che sono tutti in bianco e nero! In pratica il libro è a colori (pagine giallognole, grechine varie, immaginette decorative –fatte quasi tutte da Gallagher :dry: -, ecc), la maggior parte delle immagini interne, no…bah…forse sono io che nutrivo troppe aspettative, ma per quanto riguarda questo aspetto mi reputo abbastanza deluso.

*Così imparano a intervenire nei nostri topic frignando che nessuno pensa mai a loro :sarcastic:


Organizzazione interna del volume
Visto i profondi cambiamenti che ci sono stati tra questa edizione e le due che l’hanno preceduta ci si aspetterebbe un drastico cambiamento anche nell’assetto interno del LdE, che invece riconferma la classica impostazione che ci ha accompagnato dai tempi della 6a. per farvene un’idea (e anche darvi un’idea di quanto spazio è dedicato alle varie sezioni), vi riporto per sommi capi l’indice del libro

Introduzione…………………………………pag. 3
Le Orde dei Pelleverde………………………pag. 4
Bestiario degli Orchi E Goblin……………....pag 30
Magia della WAAAGH!..................................pag. 72
Koze Luccicoze………………………………pag. 74
Adunatevi ragazzi (vetrina)…………………..pag. 76
Lista dell’Esercito degli Orchi e Goblin……..pag. 94
Sagome………………………………………pag. 111
Sommario……………………………………pag. 112.


Il Background
La sezione riguardante il Background dell’armata risulta suddivisa in cinque sezioni. La prima intitolata “Gli Orchi e Goblin” è la classica panoramica introduttiva sulla razza, segue poi “Le Innumerevoli Tribù” che analizza in maniera più approfondita le varie tipologie di Pelleverde e la loro struttura sociale. Fino a qui si tratta comunque di cose prese dal vecchio LdE e sapientemente riarrangiate. La sezione successiva si intitola “I domini dei Pelleverde” e getta uno sguardo sulle varie regioni (praticamente tutte) occupate dai verdonzi, benché si tratti di carrellata abbastanza riassuntiva, spesso si tratta di informazioni assenti dai vecchi LdE (roba nuova insomma), come le più ambite Fortezze degli Orchi o l’origine dei Goblin dei Ghiacci di Naggaroth. Da notare poi, nel paragrafo riguardante le Terre del Crepuscolo, l’inserimento di vari riferimenti riguardanti i Nani del Caos e gli Hobgoblin (che a quanto pare si sono decisi a riportare in auge), nonché il graditissimo richiamo, con Hobgobla Khan, al Bg di 3a edizione. A seguire troviamo poi “Una Storia Sanguinosa”, dove sono riportate come nel libro di 7ma le Waaagh! di Gorbad, Grom, Azhag, Skarsnik e Grimgor. Lo spazio dedicato alle varie Waaagh! è maggiore rispetto all’ultimo LdE e sono quindi riportati in genere più episodi (anche se non tutti quelli passati sono stati ripresentati), inoltre ho notato con piacere che i macroscopici strafalcioni sul BG sono stati rimossi. A chiudere infine c’è una cronologia che miscela i punti salienti della storia dei Pelleverde con i soliti eventi inediti di contorno.

Per motivi di tempo non ho avuto modo di leggere approfonditamente tutto il BG presente sul libro in maniera approfondita, specie per quanto riguarda la parte inserita nel Bestiario, ma l’impressione generale è stata quella di una maggior cura generale alla stesura di questo BG rispetto a quanto accaduto nell’edizione precedente (non che ci volesse molto). Ad ogni modo mi riservo di cambiare il mio giudizio a seguito di una più attenta ed approfondita rilettura.


Il Bestiario e l’Army List
Regole generali
Le regole generali dell’armata hanno subito dei cambiamenti sostanziali, a cominciare dalla regola che da sempre caratterizza gli O&G, l’Animosità. Le nuove regole fanno un passo indietro rispetto a quelle della 7ma Ed, risultando molto più simili a quelle di 6ta (e a mio avviso migliori anche di quelle). Ora le unità che devono effettuare il Test (le solite che conosciamo, l’unica differenza rispetto a prima è che ora le unità all’interno degli edifici non devono testare) lo falliscono solo con il risultato di 1 e in tal caso tirano un D6 sull’apposita tabella. Con un risultato di 1 parte una bella rissa…l’unità in questione infligge D6 colpi (2D6 per le unità soggette alla regola Orda) a Fo3 ad un’unità amica soggetta all’animosità entro 12” e ne subisce altrettanti, dopodiché entrambe le unità (da notare che l’unità “vittima” non è costretta a tirare per l’Animosità nel caso non l’abbia già fatto) non possono muovere, tirare o lanciare incantesimi fino al prossimo turno….nel caso manchi un’unità idonea scoppia una zuffa, risultato che si ottiene anche ottenendo 2-5 sulla tabella. In pratica l’unità è obbligata a dichiarare una carica, se è impossibilitata a farlo, per quel turno non può fare altro. Con un risultato di 6 invece l’unità ruota verso l’unità visibile più vicina (nel caso non ce ne fossero, va avanti dritta) ed effettua un normale movimento, dopodiché, se possibile, deve dichiarare una carica, altrimenti è libera di agire normalmente.
Passiamo poi alla regola Zpakka, che in pratica conferisce ad ogni unità con tale regola un bonus di +1 in Fo nel primo turno di CaC, a prescindere dall’arma impugnata e dal fatto che si sia a piedi o in arcione; anche in questo caso abbiamo un miglioramento rispetto al precedente LdE, ma purtroppo, per quanto riguarda questa sezione, i miglioramenti si fermano qui, le altre tre regole infatti presentano dei lievi peggioramenti.
La regola Tipi Grozzi limita le unità di Grozzi ad una per armata a prescindere dal tipo di unità che si sceglie di promuovere; le Dimenzioni Kontano ora riguarda solamente gli Orchi, che ignorano il panico causato dai Goblin…tutti gli altri vengono tagliati fuori; infine i Goblin ora hanno paura degli Elfi, a prescindere da quanto sia il rapporto numerico tra i due.

Grandi Eroi
Partiamo dai Capiguerra. Per quanto riguarda i profili, non c’è stato alcun cambiamento rispetto al vecchio LdE e anche le regole speciali non sono cambiate in maniera significativa (purtroppo dobbiamo tenerci ancora l’orrido Ztate Buoni :dry: ). Per quanto riguarda i costi, il normale Capoguerra Orco ora è più economico di 5 punti, quello Nero è più costoso di 15 e quello Selvaggio aumenta addirittura di 25! I Capiguerra Goblin invece mantengono inalterati i loro punteggi.
I costi delle opzioni cambiano sensibilmente (ad esempio l’arma addizionale passa da 6 a 3 punti), così come quelli di alcune cavalcature (il Grande Squig scende di 10 punti e il Ragno Enorme sale di altrettanti, la Viverna scende addirittura di 40). L’unica novità riguarda la regola Waaagh! che ora è appannaggio solo di un generale Orco Capoguerra. In pratica una volta per partita, quando dichiara una carica, il nerboruto bruto può dichiarare la Waaagh! il cui unico effetto è quello di sommare +D3 alla risoluzione del suo CaC e +1 alla risoluzione di ogni CaC che vede coinvolta un’unità di Orchi.
Passiamo ora ai Grandi Sciamani. Anche in questo caso i profili rimangono invariati, mentre i costi subiscono dei ribassi. I Grandi Sciamani Orchi e Orchi Selvaggi sono più economici di 15 punti, mentre i Grandi Sciamani Goblin e Goblin delle Tenebre vedono il loro costo ridotto di 10 punti.
Anche qui l’unica vera novità è costituita dal cambiamento delle regole dei Funghi Magici. Ora uno Sciamano o un Grande Sciamano Goblin delle Tenebre aumenta di un D6 il livello di potere di ogni incantesimo lanciato (da notare che non si tratta di un DP addizionale), tuttavia se ottiene un 1, deve tirare un dado; con 4+ non succede nulla, von 1-3 la tossicità del fungo gli infligge una ferita e l’incantesimo fallisce.

Per quanto riguarda le cavalcature, oltre alle diminuzione dei ponteggi già segnalate abbiamo finalmente la sacrosanta introduzione dei Ragni Giganti come cavalcature per Capiguerra Goblin, ma non per i Grandi Sciamani, che invece possono cavalcare un Aracnarok. I Ragni Enormi infine ora beneficiano delle regole, Arrampicamuri e Viaggiatori della Foresta e degli Ostacoli e forniscono al proprio cavaliere, un bonus di +2 al TA.

Eroi
Anche in questo caso, i profili e le opzioni non subiscono variazioni significative (la doppia arma bianca ora viene 2 punti in meno), mentre i costi subiscono delle oscillazioni. I Grandi Capi Orchi diminuiscono di 15 punti, quelli Orchi Neri aumentano di 5, mentre Orchi Selvaggi, Goblin e Goblin delle Tenebre restano stazionari, così come i costi di tutti gli Sciamani. Unica novità è che ora i Grandi Capi Goblin e Goblin delle Tenebre possono acquistare, per 2 punti, un Arco Corto (cosa che, misteriosamente, non possono fare i rispettivi Capiguerra… rolleyes )
Riguardo alle cavalcature anche qui resta il mistero sul perché lo Sciamano Goblin non abbia accesso al Ragno Gigante, inoltre c’è qualcosa di davvero inspiegabile, ovvero il costo del Ragno Enorme e del Grosso Squig di Caverna, che restano quelli attuali (e non subiscono quindi la variazione di prezzo come per i Grandi Eroi). Mah…

Base
La sezione delle unità Base (le ex Truppe) non vede particolari stravolgimenti, l’unico cambiamento riguarda le Caccole, che sono state promosse a Speciali. A parte questo, la prima cosa che salta all’occhio è che ora tutti i gruppi di comando sono stati uniformati, quindi promuovere ad alfiere un Ragazzo Orco, un Goblin o un Cavalcacinghiale costerà uguale, inoltre ora i musici sono tutti aumentati a 10 punti.
Gli Orchi Ragazzi sono aumentati di un punto e la stessa sorte è toccata agli Orchi Zaggittari (ebbene si, questo è il nuovo nome degli Arcieri, a quanto pare qualche Capo Orco “akkulturato” è riuscito a mettere le mani su un dizionario di Latino rolleyes :sarcastic: ). In compenso ora però la doppia arma costa un punto in meno….altra cosa degna di nota è che ora il Capo dei Zaggittari, invece del consueto +1A, ha AB4, cosa che fa di lui il miglior tiratore dell’intera armata!
Il costo degli Orchi Selvaggi resta invece stazionario, anche se ora armi addizionali e archi costano un punto in meno rispetto a prima. E’ inoltre presente, per una ventina di punti, la simpatica opzione dello Zpiedo Grozzo, in pratica un lancione imbracciato da due Orchi (e che ha effetto fino a che l’unità mantiene almeno due ranghi da 5 o più modelli) che causa D3 colpi d’impatto a Fo5, che contro i Bersagli Grandi infliggono D3 Fe.
Infine, sia per i Ragazzi Orchi, che per quelli Selvaggi il costo della promozione a Grozzi è stato dimezzato, anche se resta uno dei grandi misteri del precedente LdE, ovvero l’impossibilità dei Selvaggi Grozzi di portare uno stendardo magico (che invece i più “civilizzati” cugini possono avere). Bah…
Passando alle piccole canaglie, purtroppo anche i normali Goblin mantengono invariato il loro costo, ma quantomeno le loro opzioni (scudo, lancia e arco corto) sono portate a ½ punto a modello. Un’aggiunta carina all’unità è costituita dai Zubdoli, in pratica dei Goblin con lo stesso profilo e costo di un Capo Goblin (ma equipaggiati con due armi bianche) che possono rimanere nascosti all’interno dell’unità, esattamente come i Fanatici dei Goblin delle Tenebre. Una volta che l’unità è in corpo a corpo questi simpaticoni devono essere rivelati e per il primo round di CaC beneficiano della regola Colpo Mortale, oltre a ciò hanno sempre Attacca Sempre per Primo e Penetrazione. Anche se è possibile prenderne fino a 3 per unità, dubito che bastino per rendere i Goblin una scelta appetibile.
Anche i Goblin delle Tenebre mantengono invariato il loro costo e il loro equipaggiamento di base, ma ora possono essere equipaggiati di lance gratuitamente o, sempre gratuitamente, sostituire i propri scudi con degli archi corti. Gettareti e Fanatici restano identici a prima con la differenza che i primi ora costano 10 punti in più rispetto a prima, mentre i secondi, oltre a contare sempre dietro ad un riparo leggero ai fini del tiro, finalmente, si sono ricordati come roteare in salita e non moriranno più qualora entrino in contatto con una collina!
Sul fronte delle cavallerie leggeri i Cavalcalupi vedono il loro costo abbassarsi di 2 punti, inoltre l’acquisto di uno scudo non negherà loro la regola Cavalleria Leggera. Il costo dei Cavalcaragni resta invece invariato, ma guadagnano le regole Viaggiatori degli Ostacoli, Viaggiatori delle Foreste, Assalto Brulicante (che consente anche ai ragni di attaccare un’unità che presidia un edificio) e Arrampicamuri (che consente all’unità di trattare gli edifici non presidiati come terreno aperto, a patto di non terminare il movimento su di essi)

Speciali
La sezione unità Speciali vede la dipartita della Gettapietre (passata alle Rare), prontamente sostituita da Troll (solo la versione comune) e Caccole.
Gli Orchi Neri non subiscono revisioni sostanziali; vedono il loro costo diminuire di un punto e diventano Immuni alla Psicologia; inoltre il costo del Capo torna ad essere accettabile, diminuendo di 5 punti. Ultima nota, la (non) regola Armati Fino alle Zanne resta la presa in giro che era…
Passando ai Cavalcacinghiali le cose migliorano notevolmente. Ora costano ben 6 punti in meno e il costo della promozione a Grozzi è dimezzato; per il resto restano uguali ad ora…cosa che invece non accade alla versione Selvaggia. Oltre al costo ribassato di 3 punti infatti, ora gli Orchi Selvaggi suinodotati possono essere equipaggiati con doppia arma bianca, in virtù della regola Abbandono Selvaggio. Ovviamente cavalcare un cinghiale senza tenersi ben saldi ha un prezzo, che regolisticamente si traduce in un -1 ai tiri di dado per i test dei Terreni Pericolosi
Passando ai Carri, quello degli Orchi resta invariato, ma aumenta di costo di 5 punti, mentre quello Goblin scende di 10 (ma il Goblin e il Lupo addizionali ora vengono 2 punti in più l’uno) e diventa possibile schierarlo in unità da 1 a 3, a patto che non venga usato per scarrozzare dei Personaggi.
Anche Squig e Saltasquig subiscono poche modifiche. I Saltasquig ora costano 3 punti in meno e se, dopo aver ottenuto tre 6 sul tiro per il movimento, giungono in contatto con un’unità avversaria ognuno di essi causa un colpo d’impatto; gli Squig invece non sono più acquistabili a “pacchetti”, ma singolarmente (il costo complessivo resta invariato) è quindi possibile variare la composizione dell’unità a patto però che sia presente almeno un Goblin ogni 3 Squig; anche la regola Squig allo Sbaraglio ha subito una lieve modifica, ora i colpi inflitti sono D6 a cui si somma +1 ogni 5 Squig presenti nel’unità al momento della rotta. Inoltre entrambe le unità ora odiano i Nani.
Riguardo ai Troll, le uniche modifiche sono state la diminuzione di costo di 5 punti e la possibilità di vomitare sul nemico anche ai modelli che effettuano attacchi di supporto.
L’unica macchina da guerra rimasta nelle Speciali subisce qualche ritocchino (ma non nel prezzo). Per prima cosa viene specificato che è possibile schierarne fino a 6 in un’armata (12 in un Grande Esercito), l’Orco Bullo raddoppia il suo costo (ma conferisce all’unità la regole Le Dimenzioni Kontano e annulla gli effetti della Paura degli Elfi) e…purtroppo…nel caso tiri un 1 nel suo tiro per colpire, subisce un’avaria sulla tabella delle avarie delle catapulte.
Ultime, ma non ultime ci sono le Caccole! Ora sono tornate ad essere uno sciame e sono aumentate di costo di ben 10 punti (in pratica un aumento del 50%!), ma direttamente dalla 2nda e 3a Edizione ora hanno le Spore Esplosive (ex Puffballs!). Si tratta di una simpatica arma da getto (una per ogni basetta) che colpisce in automatico e non concede TA…mi scende una lacrimuccia di nostalgia…

Rare
La sezione delle unità Rare è quella dove c’è stato più fermento. Abbiamo due unità completamente nuove e varie rimaneggiate in maniera più o meno approfondita…ma andiamo con ordine. Troll di Fiume e di Pietra restano identici a prima, ma ora costano 15 punti in meno; anche il Gigante resta identico, salvo uno sconto di 5 punti e la possibilità di essere equipaggiato, per 20 punti, con Pitture da Guerra.
Per quanto riguarda l’Artiglieria, la Gettapietre subisce un rincaro di ben 15 punti senza avere nulla in cambio (se non le nuove regole del Bullo, che va comunque pagato a parte). La Catapulta dei Folli Fiondati invece è soggetto di qualche miglioria (mentre il costo resta identico). Ora la correzione alla deviazione è aumentata a D6”; inoltre, la miniatura del Goblin in volo avrà un’utilità concreta, dato che la sua basetta sarà la sagoma del colpo e ogni unità toccata (si, anche più di una) subirà i suoi bei D6 colpi a Fo5 senza TA concesso. Per finire poi è stata reintrodotta una tabella delle avarie apposita, come in 6ta. Con 1-2 la macchina conta come distrutta, con 4-5 non può tirare per questo turno e il successivo, con 5 il Goblin parte a rasoterra e becca la prima unità che incontra nella direzione del suo bersaglio e con 6 il povero Goblin viene sparato di D6x10” in direzione casuale senza possibilità di correzione.
Passiamo ora alle novità più consistenti. Gli Squig tritatutto (ovvero Grandi Squig legati assieme da catene) sotto molti si comportano alla stregua dei Fanatici, con le seguenti differenze: partono già in gioco e non nascosti, sono più veloci (3D6”) e pericolosi (2D6 colpi a Fo6), sono controllabili fino al primo scontro con un’unità nemica (poi girano in direzione casuale), non si schiantano contro gli ostacoli o per i tiri doppi e hanno un profilo più coriaceo. Il tutto per un costo leggermente superiore a quello dei vecchi Troll di Pietra.
Per la gioia degli aracnofobici la seconda new entry è l’Aracnarok, un ragno veramente colossale, il più grosso kit in plastica dell’intero Fantasy. Per poco meno di 300 punti ha un profilo invidiabile (la R di un Drago, un attacco per zampa e lo stesso numero di Fe, tanto per citare alcune caratteristiche), così come è invidiabile il set di regole che si ritrova ovvero: Bersaglio Grande, Viaggiatore delle Foreste e degli Ostacoli, Arampicamuri, Determinato, Immune alla Psicologia, Passo Rapido, Terrore, Pelle a Scaglie (4+) e Attacchi Venefici. Oltre a questo può far si che uno dei suoi attacchi (scelto prima di tirare per colpire) infligga D6 Fe. Inoltre gli 8 Goblin che ha sul groppone (armati di lance e archi) non possono essere bersagliati, ma un eventuale Sciamano, purtroppo per lui, si (viene colpito al 5+ dal tiro come di consueto). La simpatica bestiola ha accesso a due opzioni, il Frombolo, una catapulta Fo1 (3), D3Fe, che conferisce al bersaglio colpito la regola Attacca Sempre per Ultimo fino al termine del suo turno successivo e, se il ragnone è preso come cavalcatura di uno Sciamano, la Ragnatela del Tempio Aracneo che conferisce allo Sciamano la regola Sapiente e un +2 a tutti i tentativi di incanalamento da parte di tutti gli altri maghi amici entro 12”.
Dulcis in fundo, resta il Carro a Pompa delle Caccole, un vero gioiellino (limitato a 4 esemplari per armata, 8 per le Grandi Armate). Rispetto alla precedente versione è aumentato di 5 punti, ma ora ha 2A in più, le spore esplosive e la possibilità, volendo, di muoversi di 3D6…certo, non è il massimo dell’affidabilità, dato che in caso di doppio uno parte di 2D6” (o 3D6”) in direzione casuale (e se rifà un doppio 1 si sfascia in mille pezzi), ma comunque è un buon pezzo di base, senza considerare poi le varie opzioni. Eh si, perché infatti lo scalcagnato carretto ha opzioni degne di un veicolo del 40K! Si parte dal Rullo kiodato, che per +15 aumenta la forza dei Colpi d’Impatto di 1, passando per le Zbattenti, un paio di economiche (5 punti) ali che consento al macinino di saltare gli ostacoli, ignorando i test di Terreno pericoloso a meno di non terminare il movimento su di esso, e lo Ztabilizzatore, una vela che per 10 punti aumenta di D6” il movimento del Carro. Per finire non potevano mancare le devastanti Spore Esplosive Giganti, che per un costo analogo a quello del Rullo fanno si che i primi colpi d’impatto inferti dal carretto durante la partita neghino i TA.

La sensazione che ho avuto è che in generale ci sia dedicati alle varie unità in maniera discontinua, senza avere alle spalle un progetto d’insieme chiaro. Unità tutto sommato marginali, come ad esempio il Carro a Pompa, hanno ricevuto fin troppe attenzioni, mentre altre unità, più “centrali” e più bisognose, come ad esempio i Goblin Comuni o i Troll sono state trattate in maniera superficiale. Complessivamente però ritengo il lavoro svolto molto buono e parecchie delle piccole o grandi magagne che affliggevano il passato LdE degli O&G risolte, non mi sbilancio in valutazioni riguardanti l’effettiva competitività in ambito tornei stico (che non è il mio campo), ma sicuramente ora abbiamo decisamente più unità degne di essere giocate rispetto a prima e ciò non può non essere un bene.


I Personaggi Speciali
La sezione Personaggi Speciali riconferma tutti i PS di 7ma, vede il gradito ritorno di Wurrzag, e due nuove entrate. Purtroppo anche a questo girano restano fuori personaggi storici come Morglum, Gorfang e Borgut.
Gorbad (o Zanguemarcio che dir si voglia) vede il suo costo decisamente aumentato (65 punti in più), ma lo sono anche le sue prestazioni. Il profilo suo e di Ringhio restano gli stessi, ma ora Morglor infligge D3Fe oltre ai normali effetti; inoltre l’Artigliodiferro non vede più la sua influenza (di Generale e di BSB) passare da 18” a 6” una volta che viene ferito e tutte le unità entro 18” possono sommare il suo valore di Fe al tiro sulla Tabella dell’Animosità.
Anche Azhag vede il suo costo lievitare enormemente (ben 100 punti), e le uniche modifiche sostanziali sono il suo passaggio dal 2ndo al 3o Livello di Magia (sempre con il Sapere della Morte) e l'aumento di raggio della regola Non Penzarci Nemmeno (ora legata al raggio della sua presenza ispiratrice)
Pure Grimgor non esce benissimo da questa revisione; il suo costo diminuisce si di 20 punti, ma perde 2A, inoltre la sua guardia del corpo, gli Indiztruttibili, ora ha AC5 di base.
Grom invece, per 30 punti in più, guadagna la possibilità di dichiarare la Waaagh! come se fosse un Capoguerra Orco; inoltre tale Waaagh! influenza anche le unità di Goblin e non solo quelle di Orchi, per il resto resta tale e quale ad ora.
Infine anche Skarsnik non subisce grossi mutamenti regolistici (in pratica cambia solo pungolo, che ora infligge D3 colpi, che passano a D6 se Skarsnik è entro 12” da un Orda di Goblin delle Tenebre) a fronte di un’impennata nel costo di 70 punti.
Passiamo ora alle novità. Wurrzag è un Grande Sciamano Orco Selvaggio di 4o livello, che oltre ai normali incantesimi ne ha uno proprio, la Maledizione di Wurrzagh!. Se lanciato con successo si tira un D6 per ogni mago avversario entro 12”; con un risultato di 6, il mago e la sua eventuale cavalcatura vengono rimossi e trasformati in un dado magia conservato suo nel bastone. Sul versante oggetti magici abbiamo la Mazkera Ziniztra, che contine l’incantesimo Zguardo Vendicativo, lanciato con LdP3; il Baztone Ozzodilegno, un’arma magica che gli conferisce RM3 e la possibilità di ripetere il tiro sulla tabella degli incidenti di lancio e la Bestia Squigghiforme, un arcano che gli consente di conservare un dado magia per la fase magica successiva. Oltre a questo ha anche delle Pitture di Guerra migliorate (TS 5+) e la possibilità di essere schierato a piedi o in sella ad un cinghiale; il tutto per 5 punti in meno di Grimgor.
Passiamo poi ai due nuovi Eroi Goblin, Gitilla il Kacciatore e Snagla Zputo. Gitilla è un Grande Capo Goblin con un punto in più di AB e di I a cavallo di una Lupa Gigante (Ulda la Grande Lupa) fornita di un attacco in più rispetto ai suoi conspecifici. Gitilla è dotato dell’Arco d’Osso, un normale arco magico con Tiro rapido e Tiro Multiplo x3; e veste la pelliccia Puzzolente, che gli conferisce un TA di 4+. Sul versante delle Regole Speciali, il nostro Attila Goblin deve sempre essere accompagnato da un’unità di Cavalcalupi, gli Ululanti, che non può mai lasciare (e alla quale nessun altro può aggregarsi), ma che beneficia della regola Tiro Rapido e di un bonus di +1 all’AB, inoltre Ulda gli consente di ritirare i dadi per determinare le distanze di fuga e inseguimento.
Snagla Sputo è invece un Grande Capo Goblin di Foresta con +1 al valore di I a cavallo di un normale Ragno Gigante. Possiede un’arma da lancio, l’Akuleo di Snagla, monouso che infligge attacchi venefici e D3 Fe e porta un’arma magica che ha lo stesso effetto, oltre a questo Odia tutti gli Imperiali. Come il suo collega Snagla deve esseere accompagnato da una guardia del corpo, che non può lasciare a alla quale nessun’altro può aggregarsi; i Cavalcaragni Morte Strisciante. Queste simpatiche canaglie godono delle regole Agguatatori, Carica Devastante e incutono Paura nel turno in cui effettuano una carica con successo, oltre ad odiare gli Imperiali come il loro Capo.
Gitilla costa poco più di 3 suoi corrispettivi in mutande, mentre Snagla viene altri 5 punti in più.

Note riguardanti il Background dei Personaggi Speciali.
Come di consueto, la pagina dedicata alle regole di un Personaggio Speciale è accompagnata ad un breve sunto del su Background. Il BG dei PS presenti nel LdE di 7ma è stato riportato in maniera pressoché identica a prima salvo piccole sfumature o gustose aggiunte, come l’origine di Zkuartatutti (forgiata a Zharr Nagrond) o la “promozione” di Mordikkio. Il BG di Wurrzag invece ha subito dei cambiamenti rispetto a quella che i giocatori di 6a ricorderanno. La storia delle sue origini è cambiata sensibilmente e non è più riportato l’episodio del rinvenimento della Maschera e delle visioni che lo guidano. Anche tutto il discorso riguardante il Tipaccio e la cerca di Wurrzag è scomparso. In pratica ora Wurrzag è uno Sciamano itinerante senza un apparente scopo che presta il suo aiuto alle Tribù bisognose che incontra, portandole alla grandezza per poi proseguire oltre.
Gitilla il Kacciatore (appellativo conferitogli da Wurrzag) è un Cavalcalupi originario delle Terre del Lupo che, dopo aver abbandonato la sua tribù con i suoi seguaci e aver “addomesticato” Ulda la lupa, vende i suoi servigi come mercenario alle varie tribù del Vecchio Mondo; Snagla invece è un Cavalcaragni del Drakwald che, di ritorno al suo villaggio, se l’è trovato devastato dalle milizie imperiali, e da allora conduce la sua personale guerra in cerca di vendetta e in difesa dei luoghi sacri della foresta.

Personalmente non sono molto soddisfatto del lavoro fatto con i PS; onestamente mi aspettavo più cambiamenti e di sicuro più migliorie, specie a fronte dei non indifferenti aumenti di punteggio riscontrati. Ora come ora credo che il personaggio a cui venga resa più giustizia sia Gorbad (anche se gli avrei visto bene 4Fe), gli altri mi sembrano tutti un po’ sottotono. Le due new entry invece devo dire che mi piacciono abbastanza.


Gli Oggetti Magici
Gli Oggetti Magici specifici hanno subito una drammatica riduzione, passando da 40 a soli 8. Si tratta di oggetti magici “pesanti”, tutti con effetti importanti e un costo non inferiore ai 50 p.ti
Cominciamo dagli Oggetti più costosi in assoluto, l’Ascia da Battaglia dell’Ultima Waaagh! e l’Armatura di Gork. Entrambi vedono i loro effetti drasticamente potenziati. L’Ascia ora somma D6 ai valori di Fo e A del possessore (da determinare ogni turno), ma più diventa forte, più diventa incontrollabile, riducendo l’AC del possessore (-1AC se il dado per la Fo/A fa 1-2; -2 se fa 3-4 e -3 se fa 5-6). L’Armatura di Gork invece ora somma D3 alla R del possessore (anche qui, da terminare ogni turno); inoltre esso causa D6 colpi d’impatto in carica. Passiamo poi a un paio di oggetti più economici (esattamente la metà dei precedenti). L’Ascia Ammazzatappi di Zfonda conferisce Penetrazione e un bonus di +1 ai valori di Fo e A…bonus che raddoppia se il possessore è a contatto con (ma guarda un po’) dei Nani. La Tezta Rimpicciolita è un Arcano appannaggio dei soli Orchi Selvaggi, che migliora di un punto i TS delle Pitture di Guerra del possessore e dell’unità a cui è aggregato.
Per quanto riguarda gli Stendardi, lo Stendardo (ex Totem) di Mork vede il suo costo raddoppiare. Ora conferisce RM D6 (da determinare ogni turno) e annulla gli effetti di tutti gli oggetti magici nemici i cui possessori sono a contatto di basetta con chi lo sorregge. Lo Stendardo del Ragno è aumentato di 35 punti ed ora è vietato anche ai Goblin delle Tenebre; in compenso oltre a conferire attacchi venefici all’unità che lo ospita, li migliora al 5+ nel caso questa ne sia già fornita. Lo Stendardo della Luna Kattiva resta invece invariato per quanto riguarda il costo, ma vede i suoi effetti decisamente migliorati. Oltre a conferire Determinati all’unità infatti ora fa sì che essa sia sempre considerata dietro riparo leggero per quanto concerne il tiro, inoltre tutti i modelli nemici che giungono a contatto con l’alfiere o un modello della sua unità durante una carica, devono fare un test per i Terreni Pericolosi.
Per finire abbiamo la Bacchetta del Tezkio di Kalot (che passa da Arma Magica a Oggetto Incantato, ma resta appannaggio dei soli Sciamani) che conferma la sua inutilità per un costo aumentato di 35 punti. In pratica ora invece di fare un test di D per ogni colpo a segno, si sceglie un singolo bersaglio a contatto di basetta e gli si fa fare il Test (con gli stessi effetti di prima). Oltre a ciò il possessore causa Terrore.

A quanto pare questa è la nuova linea in quanto oggetti magici specifici…farne pochissimi per ogni razza, ma renderli veramente tosti. Spero che almeno questa linea venga portata avanti con costanza e non ci siano inversioni di rotta a metà strada (cosa non insolita per la GW), che penalizzerebbe eccessivamente i LdE stilati con questa “politica”. Per quanto mi riguarda, da giocatore casalingo, preferivo avere più varietà. E’ vero che in ambito competitivo alla fine gli oggetti che si vedevano in giro erano sempre gli stessi 5 o 6, ma averne di più consentiva ai giocatori che ne avessero avuto voglia di sbizzarrirsi e sperimentare e aumentava le possibilità di adattarsi ad eventuali cambi di metagame. Inoltre avere più oggetti magici metteva (relativamente) più al sicuro da eventuali cappellate dei GD (un conto è “sbagliarne”, ad esempio, 2 o 3 su 40, un conto è sbagliarne 2 o 3 su Cool, speriamo almeno che il minor numero di Oggetti magici comporti una maggior cura nella stesura delle loro regole e nella valutazione dei costi e delle interazioni tra loro. Nel frattempo non resta che rendere omaggio e godersi finché possibile oggetti, oramai “storici”, come lo Zpiedone di Porko o lo Stendardo del Macello di Kavikkio.


La Magia
[Purtroppo, Gork non me ne voglia, il paragrafo riguardante la Magia ha subito un piccolo “incidente”; chiedo venia lo reintegrerò non appena possibile (probabilmente stasera)]


Nota sulla traduzione
Ovviamente una prima lettura non è sufficiente per esprimere un giudizio sulla qualità della traduzione, ad ogni modo a una prima occhiata non ho riscontrato le bischerate a cui i traduttori ci stanno abituando ultimamente (e nulla di paragonabile al vecchio LdE), anche se ogni tanto qualche composizione scricchiolante o qualche k fuori luogo (ovvero quando non si riportano definizioni in “orkezko”) ci sono…oltre a un “marinato” riferito a Wurrzag che francamente non mi spiego ^_^




In conclusione ritengo il libro, nonostante le perplessità espresse, un buon prodotto nel suo complesso, che vale il suo prezzo (nonostante il prezzo non economicissimo). Se dovessi esprimere un voto da 1 a 10, al momento mi fermerei su un bel 7 e mezzo.


[center]******[/center]


Bene, detto questo, adesso viene il momento di...

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Vorrei tornare sull'artwork a cui avevo accennato prima, che raffigura la battaglia tra Pelleverde e Nani. Quest'Artwork raffigura, in alto sullo sfondo 2 enormi oggetti volanti non identificati, simili a navi, che sembrano fare fuoco sugli invasori. Sicuramente si tratta di astronavi aliene intervenute con chissà quale misterioso scopo (probabilmente salvare i Nani per poi rapirli e portarli nei loro giganteschi giardini), io per il momento, vi lascio con questa inquietante immagine.


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La soluzione di questo sconvolgente mistero, (forse) nella prossima puntata!



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[center]"Gli Alieni sono tra noi...e pure in Wh!"[/center]
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